いかっぱの知育と称してボードゲーム沼

6歳の男の子、8歳の女の子と毎日ボードゲームで遊んでいます。
息子2歳、娘4歳の時、知育と言い訳して、すっかりはまってしまったボードゲーム沼。
これまでに遊んだゲームの中から、我が家でも大好評な幼児向け・低年齢対応のボードゲームをご紹介します。
親子の絆を深めつつ、子供たちの成長にもプラスの影響を与えること間違いなし!
新しいボードゲームの発見と家族との特別な時間が待っていますよ!

ボードゲームには珍しい細長い箱。
そして、見るからに悪そうな人のイラストが。

こちらライナークニツィア作のカルテルです。
刑事として、7つのマフィア団を捜査中!
でも牢屋は5つだけ。2人のマフィアのボスは逃げることができます。

逮捕したボスと同じ色の構成員は得点に、でもそのボスから賄賂をもらってたのに逮捕しちゃったら0点になっちゃいます。
構成員や賄賂を獲得しつつ、得点につながるボスを逮捕していくゲームです。

すごろくやのイベントで遊ばせていただきました。


6歳から遊べて、ゲーム時間15分というと、子供向けかな?と思いがちですが、全然子供向きではありません。
大人じゃないと味わえない楽しさがいっぱいです。
かといって、子供は遊べないかと言ったらそんなことはなく、ちゃんと遊べます。

私にしては珍しく、大人だけでも遊んで、家で子供たちとも遊んでいるので、それぞれ遊んでどうだったかをレビューします。

KARTEL-top

わたし 喋る S
いかっぱ
子供と遊んだ時と、大人だけで遊んだ時とでは、ずいぶん印象が違いました。
でも、子供は子供で楽しいようですよ。


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる6歳児・8歳児の様子
・このゲームの醍醐味は心理戦


基本情報

対象年齢:6歳以上
対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:15分
BGGの評価:KARTEL

内容物

・マフィアタイル 42枚(全7色6枚ずつ)
 6枚の内訳:ボス1枚、ワイロ1枚、構成員1人・3人各1枚、構成員2人2枚
・細長い刑務所ボード 1枚
・サイコロ(2・3・4の目のみ) 1個
・刑事駒 1個

およその箱サイズ(cm):26.7×6.5×6(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

すべてのタイルをよく混ぜ、1本道の大きな円を描くように並べます。
ボスタイルは、鉄格子が描かれていない面を表にし、他のタイルは色付きの方を表にします。

刑事コマを輪の適当なタイル2枚の間に、時計回りの方を向くように置きます。
刑務所ボードは輪の中心に置きます。

KARTEL-setting

遊び方

手番は時計回りに交代します。

手番になったら、サイコロを振り、刑事を輪に沿って時計回りに進めます。
進める歩数は1歩からサイコロの目までの間であれば自由に選べます。

KARTEL-dice

刑事を進めたら、止まったところにあるタイルを取り、表向きのまま自分の手元に置きます。
刑事コマは、獲得したタイルの所に置かれるので、タイル2枚の間に置かれています。

もし刑事がボスのタイルに止まったら、ボスのタイルを裏返して刑務所ボードの空いているマスに置きます。
これにより、各自、手元にあった構成員のタイルを裏返して重ねて置きます。
KARTEL-rule

ワイロも裏返します。(0点になる)
KARTEL-rule2

ボスが投獄された後に構成員を逮捕したら、ただちに裏返して重ねます。

ゲームの終了

刑務所ボードに5人のボスが投獄されたらゲーム終了です。

自分の手元にある裏返してある山の特定を計算します。

投獄されなかったボスと同じ色の構成員は、構成員1人につきー1点になります。

KARTEL-minus

投獄されなかったボスと同じ色の賄賂は、描かれている袋ごとに1点、つまり3点になります。
KARTEL-gemeend

6歳・8歳の様子

6歳からとなっているとおり、ルールはダイスの目の範囲内でコマを自由に進め、タイルを獲得するだけ。
とっても簡単。ルール理解だけなら、6歳でも問題なくできます。
でも、戦略的に遊ぶには、6歳ではまだ早いと思います。

息子なんか逮捕したほうが強いんだとばかりに、どんどんボスを逮捕しちゃうし。
(まぁゲームの流れ的には、普通はそうなりますよね)
「ボスは逮捕しても得点にならないよ。」と伝えてはいますが、ボスを逮捕して、明らかに悪者と確定した子分を逮捕したいみたいです。(なるほどね~と納得)

ゲームの攻略としては、間違ってなさそう。
でも、子分逮捕したんだから親分逮捕したい!賄賂もらっちゃたんだから親分を逃がしたい!って、ドキドキするのが楽しいんですよねぇ。
その楽しさは、子供にはわからないようです。

それに、どんどんボスを逮捕しちゃったら、5分もかからずにゲームが終わってしまいます。
それじゃぁ、物足りない!!

得点計算の少しややこしい点としては、賄賂はボスが逮捕されても0点になるだけですが、子分はボスが逃げ切れちゃうとマイナス点になっちゃう点でしょうか。
こういう細かい得点計算も6歳では難しいでしょうね。
得点を稼ぐ方向には計算できても、マイナスを減らすっていう考えには、なかなか及ばないようです。

娘はこのゲームが大好きで、よくリクエストされます。
でも、弟と協力したがるんです。
協力しても利益を均等に得ることはできないし、ダイスの目によっては一部敵対しちゃうこともあるんですが、そこまでは考えられないかな。

ゲームの成り行きで、敵にもなりつつ、味方にもなるっていうプレイヤー間の関わりや、自分の獲得タイルの中でも、矛盾が起きちゃったりっていうジレンマは、まだまだ楽しめないようです。
娘の言う通り、相手の邪魔をしちゃうこともあるので、子供だけで遊んだら、不穏な空気になりそうですね。

我が家では、敵は私1人なので、姉弟で「ママが赤のお金持ってるから、赤を逮捕しよう!」「緑は逮捕しないようにしようね!」なんて、子供たちは大盛り上がりで楽しんでくれています。
いいんですけどね、そういうゲームでも。

勝敗はどうなるかというと、確信犯的に協力させている娘が強いですね。(息子は利用されて、たいていビリ)
でも、毎回勝つかというとそうでもないので、やはりダイス運は強そうです。

子供なりに色々考えているようですし、成り行きまかせのゲームでも、一人敵認定されても、ちゃんと楽しめるところは高評価ポイントです。

我が家では遊んだことはありませんが、簡単ルールとして、賄賂をなくすルールもあります。
これだと、ジレンマはないけれど、ケンカにはならなそうですね。


むすめ 喋る S
むすめ
このゲーム好き~。
でもさ、お友達と遊んだらケンカになりそうだね。


むすこ 喋る S
むすこ
サイコロでさ、悪いボスの子分が逮捕できそうだと嬉しいよね。
捕まえられるかな~っていうのがドキドキして楽しいよ。


親目線のレビュー

一番最初に遊んだ時は、すごろくやのイベントだったので、大人だけで遊びました。
利害が一致しない人もいれば、一致する人もいて、はたまた同じ人でも一致するところもあるし、一致しいところもある。
協力ゲームになりそうなところを、ダイスがいい塩梅で邪魔するんですよね。
「その人、いい人の顔してるよ!逮捕しないで~」「ここは、私も子分逮捕しておくんで、ボスを頼みます!」
そんなやり取りがすごく楽しかったです。
そして、さすがクニツィア博士。ジレンマたっぷりです。
ダイスの目によっては、マイナスを取らざるをえなかったり、相手に有利になってしまったり。

子供と遊んでももちろん楽しいのですが、あからさまに姉弟で手を組もうとするんで、孤立奮闘になってしまいます。
ほどよく敵で、ほどよく味方っていう楽しさは、まだわからないかな~。
もちろん、ダイスの目によっては、完全にチームになることは出来ないんですけれど、最初から共闘目的でいるとまぁまぁ利害が一致しちゃうんですよねぇ。

このゲームって、タイトルとかパッケージからはそうは見えないんですが、心理戦の要素すごく強いんです。
最終的な勝ち負けはあるんですが、遊んでる最中のやり取りが楽しいんですよね。

後半にむけて会話は弾みますし、誰がどのタイルをとったかで、何マス進むかを予想していきます。
自分の手番までに、どのくらいまで進むかなとか、次の人に有利なボスを取らせないためには、ボスまで5マス以上開けておきたいとか(ダイスの目が最大4なので)。

大人だと、それぞれが、場を読んだうえで、ダイスの目まで考えてコマを動かすので、それぞれに逮捕したいボスにギリギリたどり着けずとか、一人前で欲しいボスが飛び越されちゃったりとか、ジリジリします。
「そうきちゃうのね~」とかパーティーゲームさながらに盛り上がります。

子供と遊んでも、ゲームの楽しさはちゃんとあるので十分楽しめますが、心理戦・コミュニケーションゲームとして本領を発揮させるには、10歳以上?とかになっちゃいそうですね。

イベントで遊ばせてもらったのが最初だったので、ちゃんとそういった点を理解して盛り上げてくれたスタッフがいたから、より楽しく遊べたんだと思います。
途中からみんな気が付いて、やいやい言って盛り上がったし。
BGGでもパーティーゲームになってますね!

みんな初めて遊びますっていう人だけでも簡単に遊べますが、コミュニケーションを楽しむゲームだよ、けっこう心理戦だよって共通認識で遊べたら、すごく楽しいですよ。

実はこのゲーム、新生活応援のすごろくや吉祥寺店イベントでも登場したんです。
やっぱり会話が弾むオススメパーティーゲームなんですね。



わたし 喋る S
いかっぱ
わいわい遊べるのに、ちゃんとジレンマ。
仲の良い人と遊べば、やいのやいの言いながら盛り上がるし、初めての人とは、ちょっと味方、ちょっと敵になって会話が弾みますよ。


まず最初に気になってしまうのは、パッケージ。
なんか知っているゲームのキャラクターがいるぞ??
あのタイルも!あのコマはなんのゲームだっけ?

そして、作者はライナー クニツィア!

次々に発売される新しいゲームが積みあがる前に、一つでも多く楽しみましょう!といったテーマのカードゲームです。
だから、色んな有名ゲームのコマやタイルが描かれていたんですね!

テーマは積みゲー対策なんですが、数字で遊ぶゲームです。
やっぱりクニツィア博士ですね。

娘が学童で1年生から遊んでたというので購入しましたが、10歳からになっています。
ちょうど息子が1年生なので、本当に1年生でも遊べるの?といったところをレビューしました。

Escalation!-top


わたし 喋る S
いかっぱ
10歳から向けだよ?1年生でも本当に遊べるのかな?
クニツィア博士のゲームだから、ジレンマが楽しみだな!


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる6歳・8歳の様子
・10歳から向けだけど、そんなに難しくない?

基本情報

対象年齢:10歳以上
対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:15分
BGGの評価:Escalation!

内容物

・数字カード 54枚
・パスカード 2枚
・スコアシート 1冊
・説明書 1部

およその箱サイズ(cm):13×10×2(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

数字カードとパスカードをよく切ってから、全員に6枚ずつ伏せて配ります。

残りのカードは山札とします。

Escalation!-cards

遊び方

時計回りに手番を行います。

手番では、以下の2つのうちのどちらかを行います。

1.数字カードを1枚以上出す

手札から1枚以上の数字カードを選んで、それらの値の合計を宣言して、中央に置きます。
複数枚出す場合は、全て同じ値のものでなければならなりません。
1-7と記載されたカードは、1~7のどの値のカードとしても扱えます。

Escalation!-same number

1番最初に出すカードは自由に決めて構いません。
2人目以降は、直前に出された数より大きくなるように出さなければなりません。

手番の最後に、手札が6枚になるまで山札からカードを引きます。

2.パスカードを1枚出す

パスカードを出した場合は、数字を宣言せずに手番を終えられます。
手番の最後に山札からカードを1枚引き、手札を6枚にします。

次のプレイヤーは、パスカードが出される前に宣言されていた数より大きくなるように出すことになります。

カードの引き取り(失点)

直前の宣言より大きな数を出せない(出したくない)、パスカードも出せない(出したくない)場合は、中央に重ねられているカードをすべて取って、手元に伏せなければなりません。(手札と混ぜてはいけません)

これを行ったプレイヤーがスタートプレイヤーとなり、自由にカードを出します。

Escalation!-rule

ゲームの終了

山札がなくなり、手札が6枚まで補充できなくなってからは、手札補充なしでゲームを続けます。

いずれかのプレイヤーの手札がなくなったら、直ちにゲーム終了です。
中央に残ったカードは誰も取りません。

得点計算

手元に伏せたカードと最後に残った手札を加えて、この枚数が最も少ないプレイヤーの勝ちです。

バリエーション

参加人数と同じ回数のゲームを行って、全体の勝者を決めることもできます。 この場合、1ゲームごとに最初の手番を行うプレイヤーを交代し、全員が1回担当するようにします。
1ゲームごとに、添付のスコアシートに失点を記載し、通算の失点が最も少ないプレイヤーの勝ちです。

6歳・8歳の様子

娘がすごろくや吉祥寺店で見つけて、欲しいって言ってくれたゲーム。
学童で1年生の時に遊んで楽しかったけれど、今はなかなか遊ぶ機会がないとのこと。

知らないゲームだなぁってパッケージを見たら、なんか知ってるゲームのキャラクターがいるぞ?
そして、ライナー クニツィアですって?
これは楽しいはず!と迷わず即購入しました。

10歳からとなっていますが、学童では1年生からみんなで遊んでいたようです。
確かにルールはとってもシンプル。
前に出された数字より大きい数字を出すだけです。

数字の大小さえわかれば遊べちゃうんじゃないの?といった単純ルールなんですが、同じ数字を出す場合、枚数の数をかけられるといった点で、対象年齢が上がりますね。
同じ数字のカードは、最大で6枚まであるので、掛け算の6の段までわかっていないと、スムーズに遊べません。
実際には3の段くらいで済むことがほとんどではありますが。

そうなると、掛け算を習う2年生からは遊べますね。

息子はまだ1年生ですが、娘が宿題でやっている掛け算カードを横で聞いていたり、そろばんアプリで学習しているので、3の段くらいまではなんとかわかります。
もしくは、すべての合計なので、足し算だけでも大丈夫。
でも、繰り上がりの足し算は必要です。

何回か教えてもらいながら遊んだら、コツをつかんだようで、私や娘と互角の勝負が出来るようになりました。

でもなんで10歳からなんでしょう?
ここがさすがクニツィア博士なんですよね。
小さい数字ほど枚数が多いわけではないんです。
1なんか1枚しかありません。
つまり、1番最初しか出すことができないんです。
2だって5枚しかないから、全部手元にきたところで10にしかならない。

そうなると、わざと負けて、自分をスタートプレイヤーにする必要がでてくるんです。
あとは、山札を含めてすべてのカードを使用するので、6がもう何枚だされたとかカウンティングして考えることもできます。
ここが10歳以上となっている理由かもしれませんね。

子供たちは互角に遊んではいますが、息子はわざと負けるといったことはしていなそうです。
娘はしているかもしれません。
出せなくなっちゃって、自分がスタートだ!「じゃぁ、2を出そう」といった感じです。

こういったゲームで我が子が一番苦手なのは、計算でもなく、手札を補充するといった点ですね。
手番終了時には、手札が6枚になるように補充するのですが、息子はよく忘れます。
ふとみると、4枚くらいしか持ってない。
指摘すると慌てて補充するのですが、手札運狂ったな~と思ってしまいます。

むすめ 喋る S
むすめ
何を出せばいいかな~って考えて出すのが楽しいよね。
いっぱい一気に出せると嬉しいよ!


むすこ 喋る S
むすこ
あんまり好きじゃないかなぁ。
計算がちょっと大変だし、運がないんだもん。


親目線のレビュー

こういったパッとできるけど、なかなか悩ましいカードゲームって大好きです。

すっごいルールは簡単なのに、もう1枚手札に増えるかもしれないから取っておくか、、、それとも出しちゃう?って悩んじゃいます。

13を超えてくると、絶対に複数枚出さないと勝てません。
6を3枚で18!って出されてドヤ顔している人に、「はい!8が3枚で24!」ってやれると、すごく爽快!!
でも、8とか出しやすいから、溜めておくか出しちゃうか悩ましいんですよね。

オールマイティカードも数字が1-7までの間だけっていうのが、これまた微妙な塩梅。
9としては使えないのか~ってなります。

ちなみにテーマは積みゲー崩し。
遊んでいる最中は、テーマを感じることは全くないですね(笑)
数字が大きくなると、絵がごちゃごちゃしてくるな~くらいです。

わざと負けておくかっていうクニツィアジレンマを感じていなそうな子供たちですが、勝負は案外互角です。
カードの引き運も結構大きいですね。
だからこそのジレンマなんですけれど。
子供としか遊んでいないからかもしれませんが、ジレンマは少なめな気がします。

夫も一緒に4人で遊びましたが、4人だと同じ数が集まることが少なくなります。
手札が悪いと全然出せない!ってなります。
その分、複数枚集まった時がより強力になるので、ちょっと戦略性が増すかな?
あくまで印象なので、複数回遊んだらイメージが変わるかもしれません。

このパッケージのゲームを全部わかる人っているのかな?
むしろ、ボードゲーマーなら知ってて当たり前??
私がわかるのは「おばけキャッチ」「ディクシット」「ヘックメック」「カルカソンヌ」くらいです。
分かる人が遊んだら、クスっと楽しめるイラストですね!

海外のパッケージをみると全然絵柄が違います。
この愉快なパッケージは日本だけなんでしょうか?テーマも日本専用?
だとしたら嬉しいですね!可愛くて楽しいパッケージです。

とっても手軽なのに楽しくて小箱なので、旅行に持ってくゲームに追加です!

わたし 喋る S
いかっぱ
1年生の息子も遊べましたね!
でも掛け算はスムーズにできないと不利になっちゃいます。
学童でみんなで遊んだ時は、掛け算ではなく、全て足し算で計算していたのかな。

 

ドイツ年間ゲーム大賞2022キッズ部門受賞作です。

山の麓にいる偉大な魔法使いは、とても強力な杖を持っています。
悪い魔女たちがこの杖を狙っています。
私たち魔法学院の生徒たちは、悪い魔女が麓に着く前に、魔法使いに狙われていることを伝えられるでしょうか?

山の上から魔法の球を転がし、生徒たちを山の麓に導きます。
でも、魔法の球のコントロールは難しく、時には魔女を進めてしまうことも。

狙った通りに魔法の球を生徒たちに届けることができるのか、みんなで相談しながら進める協力ゲームです。

青ポーンのゲームは、信頼しているのだけれど、子供たちも少し大きくなったせいか、どうもこのゲームはときめかなかったんですよね。
ボールを転がすだけかぁと。
インパクトはあるし、子供にはウケがよさそうだなとは思いましたが、私は『クアックスと仲間たち』を推してたんです。

とはいえ権威ある賞の受賞作なので、遊んでおかねば。
なんだかんだ気になっていたので、購入しちゃいました。
受賞作はやはり偉大なのか?レビューしたいと思います。

大好きな『クアックスと仲間たち』のレビューはこちら


ZAUBERBERG-top

わたし 喋る S
いかっぱ
実際に遊んでみてすごく優秀だった『クアックスと仲間たち』を超えられるのかな?
見た目のインパクトはかなりありますね~。


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる6歳・8歳の様子
・狙った通りに落とすのは、なかなか難しいんですよ




基本情報

対象年齢:5歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:15分
BGGの評価:Magic Mountain

内容物

・ゲームボード 1枚
・生徒コマ 6個
・魔女コマ 4個
・台 4つ
・袋 1つ
・ゴールタイル(両面) 1枚
・魔法の球 5個(赤、黄、青、紫、白)

およその箱サイズ(cm):29.5×29.5×7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

台をボードの指定された場所に取り付けます。

ZAUBERBERG-setting

ゴールタイルをボードの下側に置きます。
ZAUBERBERG-prepare
通常ルールでは、生徒のマスが4つ、魔女のマスが3つものもを使用します。

生徒のコマ6つをコースの一番上の生徒のマークが描かれたマスに置きます。
ZAUBERBERG-students

魔女のコマを魔女のマークが描かれたマスに置きます。
ZAUBERBERG-witchs

魔法の球5つは袋に入れます。

遊び方

順番に手番を行います。
手番では、袋から1個、魔法の球を取り出します。
ZAUBERBERG-magicball

そして、みんなと話し合いながら、どのスタート地点から始めるかを決めます。
ZAUBERBERG-start

魔法の球が生徒もしくは魔女にぶつかると、山道に沿ってそのコマを魔法の球と同じ色の次の空いているマスまで移動させます。
ZAUBERBERG-rule

魔法の球は、次々に複数のコマにぶつかることもあります。
この場合は、ぶつかった順番にコマを移動させます。
ZAUBERBERG-rule2

素早くコマを移動させれば、同じコマに2度球がぶつかることがあります。

魔法の球がどのコマにもぶつかることなく下側に到達してしまったら、魔女を1つ選んで1マス進めます。
魔法の球が途中で止まってしまった場合は、正しい方向に少し動かしてあげます。

魔法の球が一番下に到達したら、とりあえずそのままにして置きます。
5個のすべての魔法の球が一番下に到達したら、全てを袋に戻します。
ZAUBERBERG-magicball bag

生徒か魔女が魔法の球にぶつかり、その先に対応する色のマスがもうない場合、そのコマをゴールタイルの生徒か魔女のマスに置きます。
ZAUBERBERG-rule3


ゲームの終了

3人の魔女がゴールタイルに置かれる前に、4人の生徒がゴールしたらみんなの勝です。
4人の生徒がゴールする前に、3人の魔女がゴールしてしまったら、みんなの負けです。
ZAUBERBERG-end

より挑戦的なゲーム

ゴールタイルの裏面を使用します。
ゴールさせる生徒の数、魔女の数を変更することにより、レベル1~5までの難易度で遊ぶことができます。

生徒コマ4つ、魔女コマ4つを使用し、生徒チーム対魔女チームに分かれて遊ぶこともできます。

6歳・8歳の様子

まずは私が1人でルール確認に球を転がしていたら、やっぱり「何それ?」「やってみたい!」と興味津々の子供たち。

ルールは、山の頂上の6か所のうち1か所を選んで、球を転がすだけなので、とっても簡単。
でも、球がぶつかった後、どう動かすのかは、ちょっと難しいですね。
次の同じ色のマスに行けばいいのですが、他の生徒や魔女がいたりすると、一気に先のマスまで飛びます。
ぶつかったら都度、「次はここになるね」って確認しながら遊んでいます。
同じコマにぶつかれば理解しやすいのですが、次にぶつかったコマが最初にぶつかったコマと違うコマの場合は、より難しく感じるようです。
慣れれば例外のない単純なルールなんですが、確かに最初はちょっと考えてしまいます。

スタート時点では、生徒と魔女の間に、それぞれの魔法の球の色のマスがあります。
まずはそこに進めたいので、転がす球と同じ色のマスの手前にいる生徒のいるところからスタートして連鎖を狙います。
この時の印象が強く残るのか、生徒や魔女が山の下の方に動いていても、すぐ手前に同じ色のマスがあるスタート地点を選んでしまいがちです。
何度か「生徒にぶつけられそうな所を選ぶんだよ」と伝えていますが、感覚的に色を優先してしまうようです。
私も慣れるまでは、なんとなく色につられていたので、気持ちはよくわかります。
スタート地点が生徒の背中じゃなければ、こんな混乱は起こらなかったのかなぁとも思います。

8歳の娘はすぐに動かし方も理解できて、こっちのほうがいいかなとか話し合いながら遊ぶことができました。

球がぶつかったコマを素早く動かせば、また同じコマにぶつかって、さらに進めることができます。
でも、これって常に素早く動かす必要があるのでしょうか?
魔女の時は連鎖させたくないので、ゆっくり下に転がるのをまって動かしていいのでしょうか?
この辺はあいまいですね。

6歳の息子は問題なくコマをつまんで、次のマスに置くことができます。
もう少し小さかったら、慌ててて次のマスに置くときにコマを倒しちゃったり、他のコマにぶつかって倒しちゃったりとかが起こりそうです。
息子もたま~にマスにちゃんと置けてなくて転がっちゃったとかあります。
素早く動かして連鎖を狙うのは、小さい子だと難しいかもしれませんね。

息子にとっては、パチンコのような楽しいおもちゃだったようで、ゲームをルール通り遊んだ後は、自由にコマを置いて好きなところから落として遊んでいました。
一気に5つの球をスタートさせて、どの球が一番速いかとか。

そんな遊び方をしていたからか、ゲーム内でもスタート地点からどのように球が転がるかを、指でルートをなぞりながら予想を立てる姿が見られるようになりました。
ルートは私が考えるものと大方同じなので、このくらいの年齢なら球の転がり方に予想を付けられるんですね。

むすめ 喋る S
むすめ
どっちに転がるかな~っていうのが楽しい!
下の方に行くと、ぶつけるの難しくなるよね。


むすこ 喋る S
むすこ
転がすの楽しい!どっちに行くなかな?って。
魔女にぶつかっちゃたりすると「あれ?」ってなる。


親目線のレビュー

転がすだけの小さい子向けのゲームかなぁと思っていました。
なんで、これが大賞なんだ!と。

遊んでみたら、けっこう難しくて、大人もちゃんと楽しい!
思うように球が転がらなくてヤキモキするし、うまく行けば大人だって嬉しい。
予想外の連鎖がおきると大盛り上がり!
ただの偶然で終わらせずに、ゲームとして落とし込んでいるなと感じます。

1人で黙々と練習しちゃったりしています。 もはや競技!?
魔女に当てないようにとか、魔女にわざと当てて軌道を変えてとか、けっこう奥深いんですよ。

とはいえ、球の動きが予想出来そうで出来ないので、まぁ戦略とかはあまりなく、みんなでワイワイ遊ぶ感じですね。
右側から落とすか左側から落とすかは、生徒や魔女の配置を見て決められるのですが、端にするかその隣にするかは、もうどっちがいいかわからんって感じです。

難易度は、通常ルールのほかにレベル1~5まであります。
通常ルールは確かに慣れてくれば、あまり負けなくなりますが、上達すればレベル5まで徐々に強くなれるかっていうと、やはり運としか言えないですね。

1人で黙々と練習していると書きましたが、日本語の説明書には2~6人用となっています。
しかし、箱や原文の説明書には1~4名となっているんです。
BGGでも1~6人と1人用対応になっていますね。
味方との協力については、話し合うっていうだけなので、正直1人でも何人でもいいです。
やっぱり自分で球を転がすのが楽しいので、複数で遊ぶなら2~3人くらいがいいんじゃないでしょうか。
自分の番がなかなかこないと退屈しちゃいます。

気になる点としては、魔女だけじゃなくて生徒コマの顔が怖いこと。
可愛くキャラクター化させる必要はないんですが、もうちょっと可愛くできなかったんですかね。
クリクリのお目目にしているんでしょうが、なんか怖いんですよ。
なんなら、魔女の方が目は可愛い。
偉大な魔法使いの後ろ姿は、もっと可愛い。

結局、キッズ部門受賞を納得したのかと言われると、う~ん、微妙。
もちろん楽しかったですよ!
普段ボードゲームで遊ばない子でも、すぐに遊べるし、ルールは転がすだけだし。
子供の心を掴むのはどっちかと言われれば、こっちだと思います。

でも、『クアックスと仲間たち』が運要素もありながら、けっこう考えるところも多くて長く遊べそうなので、私的にはやっぱり受賞作は『クアックスと仲間たち』であって欲しかったんですよね。

まったくタイプが違うから、良さを競うのは難しいですね。
最近はこういったコンポーネントで魅せる系、おっと思わせる系が受賞してますね。
2023年とかもそう。


過去の受賞作を遊んだ時のレビューまとめ記事はこちら


わたし 喋る S
いかっぱ
この「右に行って~!!そっちなのぉ」ってなる球の転がり方は、遊ぶ価値ありです。
球の色を自由に選べたら、もうちょっと戦略性が出る気もするんですが、どうなんでしょう。

 

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