私たちは夜中に魔法学校から市場に遊びにきた魔法使いの見習いです。
でも、おばけ先生は気がついたようで、後ろから追いかけてきます。
一人でも捕まれば、みんな叱られてしまいます。
みんなで協力しておばけ先生から逃げ切るゲームです。

いかっぱ
記憶系だけど協力ゲーム!
子供に教えてもらえるから楽ちんかな?
おばけ先生はどんな速さで追いかけてくるんだろう
逃げ切れるかな?

対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:20~30分
BGGの評価:Wizardary to the power of three
あらかじめ、階段と魔法学校を組み立ててください。
この魔法学校をゲームボードのレンガの絵が描いてあるところに置きます。
18枚の道しるべカード(道しるべ16枚、おばけ2枚)森側を上にして、ゲームボードの丸い枠に並べます。
おばけのヴィリー先生を森の一番奥に配置します。
サイコロ3つとおばけ時計を準備します。
ゲームの難易度に応じたマジックポーションとマジックダイスを準備します。
ふつう:3つずつ
むずかしい:2つずつ
プロフェッショナル:1つずつ
ゲームを始める前にプレイヤーやそれぞれ自分だけ、道しるべカードを1枚めくってみましょう。
2人だけで遊ぶ場合は、1人2枚ずつカードを見ましょう。
道しるべのマークを覚えたら、元の位置に裏返しで戻します。
この時点で、おばけカードを選んでしまったら、みんなに見せてから、おばけ先生を1マス進めて、カードを元の位置に戻します。
遊び方
スタートプレイヤーは1番最近森を訪れた人で、おばけ時計を受け取ります。

サイコロを3つ振ります。
サイコロの目が示した道しるべマークを見つけましょう。
まずは、1枚道しるべカードをめくります。
サイコロの目と同じマークをめくった時
正解!続けて次の道しるべカードをめくりましょう。
カードを間違えるか、3つすべて正解するまでめくることができます。
正解した数だけ、自分の駒を前へ進めることができます。
カードを裏返して、次の人に交代です。
サイコロの目と違うマークをめくった時
残念、失敗です。この時点で、手番終了です。
間違えるまでに正しくみつけたマークの数だけ駒を進め、カードを裏に戻し、次の人に交代です。
おばけマークをめくってしまった時
わっ!おばけ先生の罠にひっかかってしまいました。この時点で、手番終了です。
まず、正しく見つけたマークの数だけ、自分の駒を前に進めます。
続いて、おばけ先生を1マス前に進めます。
カードを裏に戻し、次の人に交代です。

道しるべカードをめくるときは、みんなで相談しながらめくることができます。
サイコロでスペシャルシンボルが出た時
マジックポーション:好きな生徒の駒を1マス進められます。
おばけ先生:自分の順番が終わった時に、おばけ先生を1マス進めます。
マジックポーションとマジックダイス
生徒といっても、魔法学校の生徒なので、少しだけ魔法が使えます。
使用した魔法はゲームからなくなります。
マジックポーション:どれでも好きな生徒の駒を1マス進められます。
マジックダイス:サイコロを振りなおせます。

1ターン終了時
スタートプレイヤーに順番が戻ってきた時点で時間が経過します。
おばけ先生を、立っている足元にしるされた矢印と同じ数だけ前に進めます。
それから、次のターンのサイコロを振ることができます。
階段の上
学校に潜り込むときはとくに静かにしなければなりません。
中にいる先生に見つかってしまいますから。
だれにも相談せずに、道しるべカードを選びましょう。
階段の上でも、魔法を使うことはできます。

魔法学校の中
学校に戻ってしまえば安心です。
自分の順番が回ってきても何もせず次の人と交代です。
ただし、他のプレイヤーがみんな学校に戻るまでゲームは続きます。
誰か1人でも先生に追いつかれると、みんなが怒られてしまいます。

ゲームの終了
おばけ先生に追いつかれることなく全員が学校にたどり着いた場合、大成功です!!
みんなの勝ち!
誰か1人でもおばけ先生に追いつかれてしまった場合、残念です。
みんなまとめてこっぴどく叱られてしまい、みんなの負けとなります。

思考力(観察する・覚える・考える力)
★★★ 状況をよく見て考える必要があり、戦略性・判断力をしっかり使う
想像力(イメージする・推測する力)
★★★ 展開をイメージしたり、先を予測したりする場面が多い
巧緻性(手先の器用さ)
★ 大きめのパーツ中心で、指先の操作はほとんどない
心の力(ねばり強さ・協力・感情のコントロール)
★★★ 負けても再挑戦したくなるゲーム性や、協力・感情コントロールの場面が多い
あくまで、我が子の反応をみた私見です。
評価基準については、こちらをご覧ください。
道しるべカードの16枚をしっかり覚えなくてはいけません。
みんなで教えあいながら、道しるべカードをめくります。
「それ、違うよ!!」なんて、強く言われちゃうと悲しくなっちゃいます。
楽しく相談できると、みんな楽しく遊べます。
マジックポーションの使うタイミングやサイコロでマジックポーションが出た時にどの駒を進めるか。
遅れている駒はどれなのか、その駒を進められるプレイヤーの番までの時間も考慮して決定します。
サイコロの振り直しも、どのタイミングで行うのがよいのか状況を見極め決定します。
アイテムの使い所の判断が難しいので、そこだけ助言が必要ですが、もともとが協力ゲームなのでスムーズに進行できます。
5歳娘はアイテムの使い所も判断できているので、やはりそういった意味での6歳からなのでしょう。
子供たちは追いつかれる追いつかれないに関係なく、マークを当てることに大騒ぎで楽しんでいました。
プレイヤー内での勝者が出ないので、悔し泣きされることもなく平和です。

むすめ
このゲーム大好き!
教えてあげるから大丈夫だよ!
サイコロでおばけがでちゃったら魔法使ってね

むすこ
何がでるかな?って楽しいよね
最後の方は全部当てられるよ!
階段は「し~」だよね
パネルでもサイコロでもおばけが出なくても5ターンでおばけ先生は市場に到着します。
実際にはパネルやサイコロでおばけがでるので3~4ターンくらいで追いついてきます。
またサイコロも同じマークがでることもあるので、すべてめくり終わることはなく、3ターンではまだわかっていないマークもあります。
そのため3人ではルール通りでクリアするのはかなり難しいです。 また、パネルは間違えるとそこでお仕舞いが本来のルールのですが、それだと全然進みません。
私たちはとりあえず3枚めくり合っていた数進めるようにしました。
2ターンに一度おばけ先生を進めるようにしてみましたが、今度は全然追いかけてこない。
夫も入れて4人で遊ぶと、すごく良い難易度でした。
とはいえ3人で遊ぶことが多いので、1人で2つの駒を使うようにしました。
2ターン毎におばけ先生を進めるようにすれば、6人プレイと同じになるので、ほどよい難易度になりました。
たまに、「あれ?今進めるターンだっけ?」とはなりますが。
駒を2つ使うことに対して、子供たちは「ねことねずみの大レース」で慣れているからか、抵抗はなく、遅れている方を進めるということも理解できています。(3歳息子は駒の進め方はお手伝い必要。1、2、3と数えながら4つ進んだりするので)
今のところ、これで勝率は7割程度です。
サイコロでおばけが続くと逃げ切れないです。
追いかけられるドキドキと子供が得意な神経衰弱と協力ゲームなので大人のフォローが自然に出来ることと子供たちとやるゲームとしては楽しい要素が全て揃っている素晴らしい作品です。
脳みそ溶けそうになる「にわとりのしっぽ」より、他力本願ですむこちらの方が大人はありがたいですし、おばけ先生に追いかけられるヒヤヒヤ感があって楽しいです。 で、最後覚えてなくて焦るんですがね。
評価基準は、こちら

いかっぱ
覚えてないと最後の階段で焦る!
追いかけられるってドキドキして楽しい!
なにより階段と学校の絵と作りが素敵!
弟や妹も一緒に遊びやすい、そのほかの強力ゲームはこちら

でも、おばけ先生は気がついたようで、後ろから追いかけてきます。
一人でも捕まれば、みんな叱られてしまいます。
みんなで協力しておばけ先生から逃げ切るゲームです。

子供に教えてもらえるから楽ちんかな?
おばけ先生はどんな速さで追いかけてくるんだろう
逃げ切れるかな?

【この記事でわかること】
・遊び方
・記憶力・コミュニケーション能力・問題解決力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる3歳児・5歳児の様子と感想
・本当に記憶は子供任せで大丈夫か
・ゲームの難易度
・遊び方
・記憶力・コミュニケーション能力・問題解決力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる3歳児・5歳児の様子と感想
・本当に記憶は子供任せで大丈夫か
・ゲームの難易度
基本情報
対象年齢:6歳以上対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:20~30分
BGGの評価:Wizardary to the power of three
ルール
準備あらかじめ、階段と魔法学校を組み立ててください。
この魔法学校をゲームボードのレンガの絵が描いてあるところに置きます。
18枚の道しるべカード(道しるべ16枚、おばけ2枚)森側を上にして、ゲームボードの丸い枠に並べます。
おばけのヴィリー先生を森の一番奥に配置します。
サイコロ3つとおばけ時計を準備します。
ゲームの難易度に応じたマジックポーションとマジックダイスを準備します。
ふつう:3つずつ
むずかしい:2つずつ
プロフェッショナル:1つずつ
ゲームを始める前にプレイヤーやそれぞれ自分だけ、道しるべカードを1枚めくってみましょう。
2人だけで遊ぶ場合は、1人2枚ずつカードを見ましょう。
道しるべのマークを覚えたら、元の位置に裏返しで戻します。
この時点で、おばけカードを選んでしまったら、みんなに見せてから、おばけ先生を1マス進めて、カードを元の位置に戻します。
遊び方
スタートプレイヤーは1番最近森を訪れた人で、おばけ時計を受け取ります。

サイコロを3つ振ります。
サイコロの目が示した道しるべマークを見つけましょう。
まずは、1枚道しるべカードをめくります。
サイコロの目と同じマークをめくった時
正解!続けて次の道しるべカードをめくりましょう。
カードを間違えるか、3つすべて正解するまでめくることができます。
正解した数だけ、自分の駒を前へ進めることができます。
カードを裏返して、次の人に交代です。
サイコロの目と違うマークをめくった時
残念、失敗です。この時点で、手番終了です。
間違えるまでに正しくみつけたマークの数だけ駒を進め、カードを裏に戻し、次の人に交代です。
おばけマークをめくってしまった時
わっ!おばけ先生の罠にひっかかってしまいました。この時点で、手番終了です。
まず、正しく見つけたマークの数だけ、自分の駒を前に進めます。
続いて、おばけ先生を1マス前に進めます。
カードを裏に戻し、次の人に交代です。

道しるべカードをめくるときは、みんなで相談しながらめくることができます。
サイコロでスペシャルシンボルが出た時
マジックポーション:好きな生徒の駒を1マス進められます。
おばけ先生:自分の順番が終わった時に、おばけ先生を1マス進めます。
マジックポーションとマジックダイス
生徒といっても、魔法学校の生徒なので、少しだけ魔法が使えます。
使用した魔法はゲームからなくなります。
マジックポーション:どれでも好きな生徒の駒を1マス進められます。
マジックダイス:サイコロを振りなおせます。

1ターン終了時
スタートプレイヤーに順番が戻ってきた時点で時間が経過します。
おばけ先生を、立っている足元にしるされた矢印と同じ数だけ前に進めます。
それから、次のターンのサイコロを振ることができます。
階段の上
学校に潜り込むときはとくに静かにしなければなりません。
中にいる先生に見つかってしまいますから。
だれにも相談せずに、道しるべカードを選びましょう。
階段の上でも、魔法を使うことはできます。

魔法学校の中
学校に戻ってしまえば安心です。
自分の順番が回ってきても何もせず次の人と交代です。
ただし、他のプレイヤーがみんな学校に戻るまでゲームは続きます。
誰か1人でも先生に追いつかれると、みんなが怒られてしまいます。

ゲームの終了
おばけ先生に追いつかれることなく全員が学校にたどり着いた場合、大成功です!!
みんなの勝ち!
誰か1人でもおばけ先生に追いつかれてしまった場合、残念です。
みんなまとめてこっぴどく叱られてしまい、みんなの負けとなります。

知育要素
思考力(観察する・覚える・考える力)
★★★ 状況をよく見て考える必要があり、戦略性・判断力をしっかり使う
想像力(イメージする・推測する力)
★★★ 展開をイメージしたり、先を予測したりする場面が多い
巧緻性(手先の器用さ)
★ 大きめのパーツ中心で、指先の操作はほとんどない
心の力(ねばり強さ・協力・感情のコントロール)
★★★ 負けても再挑戦したくなるゲーム性や、協力・感情コントロールの場面が多い
あくまで、我が子の反応をみた私見です。
評価基準については、こちらをご覧ください。
道しるべカードの16枚をしっかり覚えなくてはいけません。
みんなで教えあいながら、道しるべカードをめくります。
「それ、違うよ!!」なんて、強く言われちゃうと悲しくなっちゃいます。
楽しく相談できると、みんな楽しく遊べます。
マジックポーションの使うタイミングやサイコロでマジックポーションが出た時にどの駒を進めるか。
遅れている駒はどれなのか、その駒を進められるプレイヤーの番までの時間も考慮して決定します。
サイコロの振り直しも、どのタイミングで行うのがよいのか状況を見極め決定します。
3歳・5歳の様子
6歳からとなっていますが、3歳でも問題なく遊べます。アイテムの使い所の判断が難しいので、そこだけ助言が必要ですが、もともとが協力ゲームなのでスムーズに進行できます。
5歳娘はアイテムの使い所も判断できているので、やはりそういった意味での6歳からなのでしょう。
子供たちは追いつかれる追いつかれないに関係なく、マークを当てることに大騒ぎで楽しんでいました。
プレイヤー内での勝者が出ないので、悔し泣きされることもなく平和です。

教えてあげるから大丈夫だよ!
サイコロでおばけがでちゃったら魔法使ってね

最後の方は全部当てられるよ!
階段は「し~」だよね
親目線のレビュー
3人でやると1ターンでめくれる数は最大9枚。パネルでもサイコロでもおばけが出なくても5ターンでおばけ先生は市場に到着します。
実際にはパネルやサイコロでおばけがでるので3~4ターンくらいで追いついてきます。
またサイコロも同じマークがでることもあるので、すべてめくり終わることはなく、3ターンではまだわかっていないマークもあります。
そのため3人ではルール通りでクリアするのはかなり難しいです。 また、パネルは間違えるとそこでお仕舞いが本来のルールのですが、それだと全然進みません。
私たちはとりあえず3枚めくり合っていた数進めるようにしました。
2ターンに一度おばけ先生を進めるようにしてみましたが、今度は全然追いかけてこない。
夫も入れて4人で遊ぶと、すごく良い難易度でした。
とはいえ3人で遊ぶことが多いので、1人で2つの駒を使うようにしました。
2ターン毎におばけ先生を進めるようにすれば、6人プレイと同じになるので、ほどよい難易度になりました。
たまに、「あれ?今進めるターンだっけ?」とはなりますが。
駒を2つ使うことに対して、子供たちは「ねことねずみの大レース」で慣れているからか、抵抗はなく、遅れている方を進めるということも理解できています。(3歳息子は駒の進め方はお手伝い必要。1、2、3と数えながら4つ進んだりするので)
今のところ、これで勝率は7割程度です。
サイコロでおばけが続くと逃げ切れないです。
追いかけられるドキドキと子供が得意な神経衰弱と協力ゲームなので大人のフォローが自然に出来ることと子供たちとやるゲームとしては楽しい要素が全て揃っている素晴らしい作品です。
脳みそ溶けそうになる「にわとりのしっぽ」より、他力本願ですむこちらの方が大人はありがたいですし、おばけ先生に追いかけられるヒヤヒヤ感があって楽しいです。 で、最後覚えてなくて焦るんですがね。
総合評価
ゲームの評価を5項目で星評価!評価基準は、こちら
| 評価項目 | 星の数 |
|---|---|
| 親の負担軽減度(ルール・準備のしやすさ) | ★★★★ |
| 子供の集中力持続度(対象年齢・プレイ時間との相性) | ★★★★★ |
| 知育・教育的効果(得られる学びの深さ) | ★★★ |
| 繰り返し遊びたくなる度(リプレイアビリティ) | ★★★★ |
| 家族全員の盛り上がり度(大人の満足度) | ★★★★★ |

追いかけられるってドキドキして楽しい!
なにより階段と学校の絵と作りが素敵!
【まとめ】
・協力ゲームなので、年の差兄弟も自然に遊べる
・3人だと難易度高い
・子供にすべて頼ってると最後に痛い目見る
・楽しい要素いっぱいの素晴らしいゲーム
・協力ゲームなので、年の差兄弟も自然に遊べる
・3人だと難易度高い
・子供にすべて頼ってると最後に痛い目見る
・楽しい要素いっぱいの素晴らしいゲーム
弟や妹も一緒に遊びやすい、そのほかの強力ゲームはこちら


コメント