島を一周するとウミガメの卵がもらえるよ!
サイコロを2個ふれば出た目の2倍、3個ふれば3倍進める!
でも、目の合計が8を超えるとスタートに戻っちゃう。
ふるか、やめるかのチキンレース。
だれかのウミガメに乗っかって、卵をもらえちゃうことも!?
日本ボードゲーム大賞2015 ゆうもあ賞受賞作
いかっぱ
2倍、3倍の計算は子供にはまだできないな。
島をくるくる周るだけだけど、飽きずに遊べるかな?
対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:20分
BGGの評価:Mahé
たまごカードはよく混ぜ、ゲームボードの7つの卵が描かれた浜辺に裏向きの山にして置きます。
そして、山の上から4枚を取り内容を見ずに箱に戻します。
これらの4枚のカードは今回のゲームでは使われません。
そのあと、たまごカードの山の一番上のカードを表にします。
適当な方法で最初のプレーヤーを決め、そのあとは時計回りの順番で プレイします。
サイコロを振って出た目で自分のカメが進める距離が決まります。
サイコロは1つずつ、最大3つまで振ることができます。
2つ目以降のサイコロは振らないでおくこともできます。
2つ以上のサイコロを振ってサイコロの目の合計が8以上になったら、出発点のいかだにカメを戻さなければなりません。
そして、左隣のプレーヤーの順番となります。
サイコロをひとつだけ振り、そのあとのサイコロを振ることをやめた場にはそのサイコロの目だけピッタリ反時計回りにカメを進めます。
2個のサイコロを振ったあと3個目のサイコロを振らなかった場合は、サイコロの目の合計が7以下なら、サイコロの目の合計の2倍ぴったりカメを進めます。
3個すべてのサイコロを振っても、サイコロの目の合計が7以下なら、サイコロの目の合計の3倍ぴったりカメを進めます。
ほかのカメのいるマスを通過することもできます。
ほかのカメがいるマスで止まった場合、元からいるカメの上に重ねて自分のカメを置きます。
(いかだでは重ねて置きません)
カメを移動させたら、左隣のプレーヤーの順番となります。
この場合、サイコロは手番の人が振りますが、 2個目以降のサイコロを振るかどうかは一番上に乗っているカメのプレーヤーが決めます。
サイコロを振って、合計の目が7以下になり進める場合は、手番のプレー ヤーのカメが上に重なっているカメをすべておんぶしたまま進みます。
サイコロを振って、合計の目が8以上になった場合は、手番のプレーヤーのカメと上に重なっているカメすべてがいかだに戻ります。
たくさんのカメが重なっていて、一番下以外のカメが手番の場合は、手番のカメとその上に重なっているカメだけが移動し、下のカメは動 きません。
たまごカードに書かれた卵の数が、そこで産むことができた卵の数です。
たまごカードが取られたら、山の一番上のたまごカードを表にします。
2つ以上のカメが重なって「21」のマスで止まるか通過して場合は、一番上のカメのプレーヤーだけがたまごカードを取り、それ以外のプレーヤーはこの時たまごカードを取ることはできません。
自分の番になったら、まずどちらのカメのためにサイコロを振るかを宣言してからサイコロを振ります。
そのカメの移動が終わったら残りのカメのためにサイコロを振ります。
そして、次のプレイヤーの番となります。
2匹のカメが産んだ卵の合計が多いプレイヤーが勝ちになります。
ゲームは次のカメが「21」のマスに止まるか通過するまで続きます。
次に「21」のマスに止まるか通過したカメ (重なっている場合は一番上のカメ) が卵を7個産むことができます。
一番多くの卵を産むことができたプレーヤーの勝ちです。
同点の場合は、その中でたまごカードの枚数が一番多いプレーヤーの勝ちです。
それも同じなら、それらのプレーヤーすべてが勝ちです。
サイコロの目の合計が3~4くらいになってくると、もう1回振るか、やめるか確率も考慮して、考えます。
サイコロの目だけでなく、21のマスにどれだけ近いかでも判断は変わります。
サイコロの目が2であっても、卵を産めるのであれば、いかだに戻るリスクは取らなくてもいいかもしれません。
性格によるものも大きいですが、状況に応じて考える必要があります。
サイコロを2個、3個ふると、進める数が2倍、3倍になります。
遊びながら、自然に2の段、3の段が身に着きます。
そのため、2個ふったときは「今なら4×2で8個すすめるよ」と声掛けをしています。
そのうえで、もう1個ふるかの判断は任せています。
3個ふった場合の計算もしてあげます。
5歳息子は、すでに5になっていても、次をふる強気のプレイ!
いっぽう娘はバーストを避けて、慎重に。
ねことねずみの大レースとは、まったく異なるプレイに少し驚きです。
年齢的なものもあるのでしょうか?
確か、保育園の先生が「5歳児は自分を無敵だと思っている」と言ってたな~。なんて思い出したりして。
7歳娘は思慮深くなったのかな。
年齢や成長によりプレイスタイルが変わっていくのを見れるのは、長く遊べるボードゲームの素敵な点ですね。
2年後の息子がどういうプレイスタイルになっているか、楽しみに待っていよう。
無茶な振り方ばかりしててはさすがに勝てませんが、3個ふって合計が7になると、それだけで21。 一周してしまうんです。
全くプレイスタイルの違う二人ですが、いい勝負になっています。
バースト要素がありドキドキはありますが、スゴロクとしてはただ島を一周するだけ。
単調かな?飽きてしまうかな?と心配ではありましたが、飽きることなく遊べました。
人の駒の上に乗れるというのが、飽きさせない要素となっています。
「わ~、乗られた~!」「やった~。勝手に進める!」と大騒ぎで楽しめます。
当初不安だった部分もまったくの杞憂で、とても楽しく遊べました。
むすめ
カメが乗っかるのが楽しいよね!
卵いっぱいもらえると嬉しい。
スタートに戻っちゃうのは嫌なんだよ。
むすこ
振るか振らないか考えるのが楽しい!
ドキドキするよね~。
3つ振って7になると、1周しちゃうんだよ!
買ってよかった!
それでも、ある程度計算ができるからバーストを楽しめるので、背伸びをせずにこの年齢で買って正解だったなと思います。
掛け算に関してはお手伝いしますが、それほど面倒でもなく、判断は子供に任せているので接待プレーもなし。
幼児と遊んでも、ストレスフリーで遊べます。
自分の手番では、振るかやめるかの判断に悩まされ、サイコロに祈りを込めて振る!
その結果に、一喜一憂の大騒ぎ。
手番以外は退屈かというとそんなことはなく、相手のサイコロの目にも一緒にドキドキし、乗られたら大笑い。
最初、1人で2個の駒を管理するのは難しいかな?と思い、3人で遊ぶときも駒を1人1つで遊んでいました。
やはり駒の数が少ないと乗る乗られるが少なくなります。
乗る乗られるは、バースト要素と並んでこのゲームの大きな特徴でもあるので、多い方が面白い!
2~3人で遊ぶときは、駒2つは大事なルールです。
ボードの裏面は夜の島。
ルールは全く一緒だけれど、雰囲気が変わります。
いかっぱ
サイコロにすべてを賭けるゲームは、大人も子供も一緒に楽しめます!
サイコロ運だけでありながら、自分で振る振らないを判断できるから興奮するんです。
7歳娘が自然と2の段、3の段を覚えたのは副産物。
サイコロを2個ふれば出た目の2倍、3個ふれば3倍進める!
でも、目の合計が8を超えるとスタートに戻っちゃう。
ふるか、やめるかのチキンレース。
だれかのウミガメに乗っかって、卵をもらえちゃうことも!?
日本ボードゲーム大賞2015 ゆうもあ賞受賞作
島をくるくる周るだけだけど、飽きずに遊べるかな?
【この記事でわかること】
・遊び方
・思考力 2の段・3の段の掛け算が身に着く その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・計算ができない子にも遊べるか
・21マスのスゴロクだけれど、単調ではないか
・遊び方
・思考力 2の段・3の段の掛け算が身に着く その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・計算ができない子にも遊べるか
・21マスのスゴロクだけれど、単調ではないか
基本情報
対象年齢:6歳以上対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:20分
BGGの評価:Mahé
ルール
準備
各プレーヤーはカメを1個取り、いかだの上に置きます。たまごカードはよく混ぜ、ゲームボードの7つの卵が描かれた浜辺に裏向きの山にして置きます。
そして、山の上から4枚を取り内容を見ずに箱に戻します。
これらの4枚のカードは今回のゲームでは使われません。
そのあと、たまごカードの山の一番上のカードを表にします。
適当な方法で最初のプレーヤーを決め、そのあとは時計回りの順番で プレイします。
遊び方
自分の番 (手番) になったプレーヤーは、サイコロを3個受け取ります。サイコロを振って出た目で自分のカメが進める距離が決まります。
サイコロは1つずつ、最大3つまで振ることができます。
2つ目以降のサイコロは振らないでおくこともできます。
2つ以上のサイコロを振ってサイコロの目の合計が8以上になったら、出発点のいかだにカメを戻さなければなりません。
そして、左隣のプレーヤーの順番となります。
サイコロをひとつだけ振り、そのあとのサイコロを振ることをやめた場にはそのサイコロの目だけピッタリ反時計回りにカメを進めます。
2個のサイコロを振ったあと3個目のサイコロを振らなかった場合は、サイコロの目の合計が7以下なら、サイコロの目の合計の2倍ぴったりカメを進めます。
3個すべてのサイコロを振っても、サイコロの目の合計が7以下なら、サイコロの目の合計の3倍ぴったりカメを進めます。
ほかのカメのいるマスを通過することもできます。
ほかのカメがいるマスで止まった場合、元からいるカメの上に重ねて自分のカメを置きます。
(いかだでは重ねて置きません)
カメを移動させたら、左隣のプレーヤーの順番となります。
自分の番になったとき、 自分のカメの上にほかのカメが乗っている場合
この場合、サイコロは手番の人が振りますが、 2個目以降のサイコロを振るかどうかは一番上に乗っているカメのプレーヤーが決めます。
サイコロを振って、合計の目が7以下になり進める場合は、手番のプレー ヤーのカメが上に重なっているカメをすべておんぶしたまま進みます。
サイコロを振って、合計の目が8以上になった場合は、手番のプレーヤーのカメと上に重なっているカメすべてがいかだに戻ります。
たくさんのカメが重なっていて、一番下以外のカメが手番の場合は、手番のカメとその上に重なっているカメだけが移動し、下のカメは動 きません。
たまごを産む
カメが 「21」のマスで止まるか通過したら、たまごカードの山の一番上のカードを取り、自分の前に裏向きにしておきます。たまごカードに書かれた卵の数が、そこで産むことができた卵の数です。
たまごカードが取られたら、山の一番上のたまごカードを表にします。
2つ以上のカメが重なって「21」のマスで止まるか通過して場合は、一番上のカメのプレーヤーだけがたまごカードを取り、それ以外のプレーヤーはこの時たまごカードを取ることはできません。
2・3人で遊ぶ場合
2人または3人で遊ぶ場合には、各プレイヤーが2つのカメを担当します。自分の番になったら、まずどちらのカメのためにサイコロを振るかを宣言してからサイコロを振ります。
そのカメの移動が終わったら残りのカメのためにサイコロを振ります。
そして、次のプレイヤーの番となります。
2匹のカメが産んだ卵の合計が多いプレイヤーが勝ちになります。
ゲームの終了
最後のたまごカードが取られたら、ゲームボードに描かれた7個の卵が見えるようになります。ゲームは次のカメが「21」のマスに止まるか通過するまで続きます。
次に「21」のマスに止まるか通過したカメ (重なっている場合は一番上のカメ) が卵を7個産むことができます。
一番多くの卵を産むことができたプレーヤーの勝ちです。
同点の場合は、その中でたまごカードの枚数が一番多いプレーヤーの勝ちです。
それも同じなら、それらのプレーヤーすべてが勝ちです。
主な知育要素
・思考力
・掛け算(2の段・3の段)
・掛け算(2の段・3の段)
サイコロの目の合計が3~4くらいになってくると、もう1回振るか、やめるか確率も考慮して、考えます。
サイコロの目だけでなく、21のマスにどれだけ近いかでも判断は変わります。
サイコロの目が2であっても、卵を産めるのであれば、いかだに戻るリスクは取らなくてもいいかもしれません。
性格によるものも大きいですが、状況に応じて考える必要があります。
サイコロを2個、3個ふると、進める数が2倍、3倍になります。
遊びながら、自然に2の段、3の段が身に着きます。
5歳・7歳の様子
サイコロの目の足し算はできますが、2倍、3倍の計算はまだ難しい子供たちです。そのため、2個ふったときは「今なら4×2で8個すすめるよ」と声掛けをしています。
そのうえで、もう1個ふるかの判断は任せています。
3個ふった場合の計算もしてあげます。
5歳息子は、すでに5になっていても、次をふる強気のプレイ!
いっぽう娘はバーストを避けて、慎重に。
ねことねずみの大レースとは、まったく異なるプレイに少し驚きです。
年齢的なものもあるのでしょうか?
確か、保育園の先生が「5歳児は自分を無敵だと思っている」と言ってたな~。なんて思い出したりして。
7歳娘は思慮深くなったのかな。
年齢や成長によりプレイスタイルが変わっていくのを見れるのは、長く遊べるボードゲームの素敵な点ですね。
2年後の息子がどういうプレイスタイルになっているか、楽しみに待っていよう。
無茶な振り方ばかりしててはさすがに勝てませんが、3個ふって合計が7になると、それだけで21。 一周してしまうんです。
全くプレイスタイルの違う二人ですが、いい勝負になっています。
バースト要素がありドキドキはありますが、スゴロクとしてはただ島を一周するだけ。
単調かな?飽きてしまうかな?と心配ではありましたが、飽きることなく遊べました。
人の駒の上に乗れるというのが、飽きさせない要素となっています。
「わ~、乗られた~!」「やった~。勝手に進める!」と大騒ぎで楽しめます。
当初不安だった部分もまったくの杞憂で、とても楽しく遊べました。
卵いっぱいもらえると嬉しい。
スタートに戻っちゃうのは嫌なんだよ。
ドキドキするよね~。
3つ振って7になると、1周しちゃうんだよ!
親目線のレビュー
有名なゲームで入手性も良いので、ずっと気になっていたけれど購入に踏み切れずにいたゲーム。買ってよかった!
それでも、ある程度計算ができるからバーストを楽しめるので、背伸びをせずにこの年齢で買って正解だったなと思います。
掛け算に関してはお手伝いしますが、それほど面倒でもなく、判断は子供に任せているので接待プレーもなし。
幼児と遊んでも、ストレスフリーで遊べます。
自分の手番では、振るかやめるかの判断に悩まされ、サイコロに祈りを込めて振る!
その結果に、一喜一憂の大騒ぎ。
手番以外は退屈かというとそんなことはなく、相手のサイコロの目にも一緒にドキドキし、乗られたら大笑い。
最初、1人で2個の駒を管理するのは難しいかな?と思い、3人で遊ぶときも駒を1人1つで遊んでいました。
やはり駒の数が少ないと乗る乗られるが少なくなります。
乗る乗られるは、バースト要素と並んでこのゲームの大きな特徴でもあるので、多い方が面白い!
2~3人で遊ぶときは、駒2つは大事なルールです。
ボードの裏面は夜の島。
ルールは全く一緒だけれど、雰囲気が変わります。
サイコロ運だけでありながら、自分で振る振らないを判断できるから興奮するんです。
7歳娘が自然と2の段、3の段を覚えたのは副産物。
【まとめ】
・目の合計や掛け算はお手伝い必要
・単調どころか、ゲーム中ずっと大興奮!
・2~3人で遊ぶときは、1人駒2つを忘れずに
・プレイスタイルの変化から成長を感じられる
・目の合計や掛け算はお手伝い必要
・単調どころか、ゲーム中ずっと大興奮!
・2~3人で遊ぶときは、1人駒2つを忘れずに
・プレイスタイルの変化から成長を感じられる
コメント