いかっぱの知育と称してボードゲーム沼

8歳の男の子、10歳の女の子と毎日ボードゲームで遊んでいます。
息子2歳、娘4歳の時、知育と言い訳して、すっかりはまってしまったボードゲーム沼。
これまでに遊んだゲームの中から、我が家でも大好評な幼児向け・低年齢対応のボードゲームをご紹介します。
親子の絆を深めつつ、子供たちの成長にもプラスの影響を与えること間違いなし!
新しいボードゲームの発見と家族との特別な時間が待っていますよ!

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2025年08月

こちらのゲームは、日吉にあるカフェバー隠れ家さんで行われたハロウィンパーティーで子供たちが遊ばせていただき、とっても盛り上がったので、ずっと欲しかったんです。

最近では、リーズナブルになってお求めやすくなってますね。
でも、どうしても前の版が欲い!!(なぞのこだわり。根拠ないです)
ということで、なかなかお迎えできませんでしたが、運命的な出会いで我が家に来てくれたので(広島出張時に買いました)、早速レビューします!

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わたし 喋る S
いかっぱ
ゲーム会では、息子より小さな子も一緒に遊べました!
ひらがなが書ければ楽しめますよ!


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる7歳児・9歳児の様子
・ばぁばもお気に入り!三世代で遊べちゃう万能ゲーム

基本情報

対象年齢:10歳以上
対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:15分

内容物

・あいうえボード 1枚
・ちょっかんチップ 47枚
・ちょっかんくん 42体(6色×7体)
・ホワイトボードマーカー 6本

およその箱サイズ(cm):21.2×15×8.5(たて×よこ×高さ)
※第2版です。

ルール

準備
 あいうえボードを中央に広げ、ちょっかんチップを全員が手に取りやすい場所に置きます。

各プレイヤーは好きな色のちょっかんくんを7体とホワイトボードマーカーを1本受け取ります。

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遊び方
バトルの準備
みんなでお題を決めたら、各プレイヤーはお題にそった2文字以上7文字以下の単語を決めます。
その単語をほかのプレイヤーに見えないように、ちょっかんくんの背中に書いていきます。
ちょっかんくんの背中が他のプレイヤーに見えないように立てて並べます。

単語の書き方のルール

・ちょっかんくん1体につき1文字ずつ背中に書きます。
・ひらがなで書きます。
・濁点、半濁点は書きません。
・小書きの文字は大文字でかきます。
・リーダーちょっかんくん(旗を持ったちょっかんくん)に1文字目を書き、自分から見て右端に置きます。
・単語は7文字より少なくてもかまいません。文字を書かないちょっかんくんに✕を書きます。

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バトルの進め方

攻撃する!
お題を決めた人から順番に、あいうえボード上の文字にちょっかんチップを置いて、その文字を宣言し、攻撃します。

判定する!
すべてプレイヤーは自分のちょっかんくんに攻撃された文字が書かかれているか確認します。

攻撃された文字が書かれたちょっかんくんはダメージを受けます。
ダメージを受けたちょっかんくんはくるっと逆向きにして、ほかのプレイヤーに文字が見えるようにします。
攻撃を与えられたプレイヤーは、もう1回だけ攻撃をすることができます。
攻撃は最大2回までです。

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ダメージを受けたちょっかんくんがいなければ、攻撃は失敗です。
時計回りに次のプレイヤーに攻撃手番がうつります。

自爆:自分の手番の攻撃で、自分のちょっかんくんがダメージを受けた場合は、自爆となります。
他のプレイヤーと同様にダメージを受けてちょっかんくんを逆向きにしてください。
自爆した場合も連続攻撃は可能です。

脱落:✕以外のすべてのちょっかんくんがダメージを受けたプレイヤーは、そこで脱落となり、以降は攻撃に参加できません。

ゲームの終了
 攻撃と判定を繰り返し、最後まで残ったプレイヤーの勝利です!

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7歳・9歳の様子

10歳からとなっていますが、ひらがなさえ書ければ、一緒に遊べます!
1年生の子も一緒に遊べましたが、能力差などでることなく一緒に遊べていました。

お題を決めるところはちょっと悩みますが、説明書にお題リストもあるので、助かります。
家族で遊ぶのであれば、家族内でブームのものとかでもいいですね。
我が家ではドラゴンボールのキャラクターとかで遊んだりもしました。

問題なく遊べはしますが、まだまだ息子は自爆しがちです。
相手の単語が何かわかっちゃったら、もう攻撃せずにはいられない。
で、自爆するっていうパターンです。
あとそもそも、ひらがながあやしい。
小さい字を大きく書くとか、濁点なくすとかすると、わからなくなってしまうようです。
何度か遊ぶうちにコツはつかんだようなので、慣れかな。

めくっても「それ何の字?」ってなるのは、かんべんして~。
きれいな字を書く練習になるかも!?

あとは、カタカナの単語だと、カタカナで書きがちです。
バレやすくなるから、ひらがなで書いてねの声掛けが毎回必要です。
カタカナ語をひらがなにすると、今度はーの扱いがわからなくなりがち。
ーはそのままでいいんだよ~と。
国語辞典の使い方を習うとーを母音に変えるように教わるから、ややこしいですね。

ゲームは納得の楽しさ!
もう1回が止まりません。
収納棚ではなく、リビングの本棚の上に常に置いてあります。
それくらい、我が家では登場頻度の高いゲームです。

唯一の難点は、ちょっかんくんの色が渋いところでしょうか。
私にはとっても嬉しいし、おしゃれポイントではあるのですが、娘は「青がない~」とご不満なようです。

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むすめ 喋る S
むすめ
書く単語を考えるのが難しいよね。長いほうがいいかなと思ったけど、みんなが思いつきやすいのだと、短いのより先に負けちゃうし。
でも、そうやって考えるのが楽しいよ。


むすこ 喋る S
むすこ
なんのひらがなに置かれるかな~ってドキドキするよね。
当たるかなって考えて置くのも楽しい!


親目線のレビュー

子供も遊べるけれど、大人だけで遊んでも楽しい!

やっぱり、濁音や小文字が入る単語は特定されにくいです。
わからないときって本当にわからない!
思い込みってなかなかなくせないんです。

有名人っていうお題で、「いし〇し〇る〇」が全然わからなかった。
もう頭の中に「石橋」がこびりついて剥がれないの。
答えは総理大臣。最後の一文字は✕。

ルールは口頭で説明を受けるだけで、すぐにイメージできて遊べるので、誰でも参加できます。
我が家でも、子供たちと両親と一緒に遊びましたが、母(ばぁば)に大ヒット!
帰ってからも、「またあのゲームで遊ぼうね」ってメールが来るくらい気に入ってくれました。

海がお題で、私と母が「カレーライス」と書くあたり、親子だなぁとしみじみ。

普段、あまりボードゲームには馴染みのない友人からも、「それって、ぷよぷよ作った人のゲームだよね?」って言われたので、米光一成さんの知名度もさることながら、ゲームの知名度も高いですね。

子供も大人も祖父母世代も、み~んなですぐに一緒に楽しめる一家に1個のゲームです。

最近発売された新版は、箱も小さく、お値段もリーズナブルになりました。
ちょっかんくんの足がはめ込みではなく、折る形になり、あいうえボードにもちょっかんチップを置くのではなく、マーカーで✕を書くタイプになっています。

ちょっかんくんの安定性が不安でしたが、新版でも倒れるといったことはないようです。
お値段も半分くらいになり、より多くの人が楽しんでくれるようになりましたね。

総合評価

ゲームの評価を4項目で星評価!
評価基準は、こちら


評価項目 星の数
親の負担軽減度(ルール・準備のしやすさ) ★★★★
子供の集中力持続度(対象年齢・プレイ時間との相性) ★★★★★
繰り返し遊びたくなる度(リプレイアビリティ) ★★★★
家族全員の盛り上がり度(大人の満足度) ★★★★

あいうえバトル[ボードゲーム]
¥1,800 (価格は変動することがあります)

わたし 喋る S
いかっぱ
お題に対するみんなの単語が個性的で楽しい!なるほど~ってなるのも面白い。
答えわかっているのに、自爆するから攻撃できないもどかしさも楽しい。

 

娘も息子も大好きなナンジャモンジャ。
息子が3歳のときから遊んでいます。
遊ぶときはいつでも、声をからして全力です!

このナンジャモンジャたちってほんとに個性的!
そしてびっくり、後ろ姿も予想を上回るおどろきがいっぱい!
ナンジャモンジャのキーホルダーで後ろ姿をみたときの衝撃ったら、もう!!

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そんなとってもかわいいナンジャモンジャのおしりが見られるとあらば、手に入れるしかあるまい。
発売日当日に予約してお迎えしました~。

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わたし 喋る S
いかっぱ
おしり、おしり~。
あの子のおしりはどうなってるのかな~。


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる7歳児・9歳児の様子
・前向きのデザインも変わりましたね!名づけが変わるわ!

基本情報

対象年齢:4歳以上
対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:15分

内容物

・ナンジャモンジャカード 合計48枚(8種類×正面3枚&おしり3枚ずつ)
・説明書(日/英)

およその箱サイズ(cm):10×7×2.5(たて×よこ×高さ)

ルール

準備
カードをよくまぜて、裏向きの山札を作ります。

遊び方
手番の人は、山札からカードを1枚めくって表にし、テーブルの中央に置きます。
まだ名前がないナンジャモンジャがでたら、名前をその人が考えて発表します。

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手番を左隣にうつします。

めくられたのが、すでに名前が付けられた子なら、みんな早い者勝ちでその名前を大きな声で呼びます。

正しい名前をいちばん早く言い終えた一人が、中央のカードの重なりをすべて引き取り、手元に表向きで重ねます。
手番を左隣にうつします。

「おしり」ルール

ときどき「おしり」を向けているカードがでてきますが、正面向きと「同じナンジャモンジャ」です。
ただし、「おしり」向きのカードだけは、名前を呼ぶときに「・・・のおしり!」と名前のあとに「おしり」をつけなければなりません。

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ゲームの終了
山札がなくなった人の番でゲームは終わりです。

手元に集めたカード枚数が一番多い人の勝ちです。

知育要素

思考力(観察する・覚える・考える力)
★★ 考える場面が適度にあり、年齢に合わせて思考を促せる

想像力(イメージする・推測する力)
★ 想像したり予測したりする場面はほとんどない

巧緻性(手先の器用さ)
★ 大きめのパーツ中心で、指先の操作はほとんどない

心の力(ねばり強さ・協力・感情のコントロール)
★★★ 負けても再挑戦したくなるゲーム性や、協力・感情コントロールの場面が多い

あくまで、我が子の反応をみた私見です。

評価基準については、こちらをご覧ください。


思考力
新しいキャラクターが出てきたとき、「この子にはどんな名前が合うかな?」と名前を考えます。
過去に出た子を覚えておかなきゃいけないので、“見て覚える・記憶する・判断する”という頭の動きが自然と鍛えられます。

想像力
「この子ならこんな名前が似合うかな?」「こんな顔しているし、こういう子かな?」と、形や雰囲気から名前やキャラクターを想像する機会がたくさん。
子どもたちは“この子、どんな性格?” “どんな声かな?”と想像を膨らませて楽しむことで、発想力や創造性が育ちます。

心の力
先に名前を呼べるか競うスピード勝負なので、ドキドキの中で「よ〜い、スタート!」と集中して答える練習になります。
たまに間違えても「次こそ!」とまた挑戦できるので、あきらめずチャレンジする気持ちや、順番を守るマナー、楽しくワイワイ遊ぶ協調性が育ちます。 

7歳・9歳の様子

今回は、「おしり」の感想のみになっていますので、ナンジャモンジャってどんなゲーム?というかたは、こちらのレビューをご覧ください。
息子が3歳のときから遊んでいますので、ほんとに小さい子も一緒に楽しめるゲームです。


もともとナンジャモンジャは大好きなので、新しいナンジャモンジャが来た!と大喜びの子供たちです。
しかも、今作は「おしり」が見える!

まずは、すべてのカードを眺めて「後ろになんか持ってる~」とか「後ろ姿、怖い!」とか大盛り上がり。

そして、今作は後ろ姿だけでなく、正面も新しくなっています。
新しくなってはいても、緑・白のあの子だ~っていうのは、ちゃんとわかります。
持っているものが新しくなったりしていますね。
遊びすぎて名前がだんだん固定化してきていましたが、また全く新しい名前を付けてあげられます。

私がお風呂に入っている間に夫と一緒に遊んだようで、ものすごい笑い声がお風呂場まで届いていました。
楽しいから、ついみんな大声になっちゃうのよね。
そしてどうやら、「おしり」ではなく「ぷりけつ」っていうルールに変えていたようです。
息子は大興奮で気に入っていましたが、なんか可愛くなくて嫌だなぁ。

むすめ 喋る S
むすめ
初めて後ろ姿がでてきた時に、誰の後ろだろうってなるよね。
そうやって考えている間に取られちゃったりする。
だから、いままでのナンジャモンジャより難しいよ。


むすこ 喋る S
むすこ
今までのナンジャモンジャと同じだよ。
でも「おしり!」って言うのが楽しい!!


親目線のレビュー

キーホルダーにあったように、もとのデザインもおしりが考えられていたので、後ろ姿が追加になるだけかなと思っていました。
そしたらびっくり、正面も変わっているじゃないですか!

なんだか正面はかわいらしくなっていますね。
お目目ぱっちりくりくり。
(後ろ姿のインパクトをより強くしてます)

一人、前だか後ろだかわからない子がいるんです。
いつも間違えて子供たちに指摘されています。
カードの右下に小さく逆向きのイラストも描かれているので、初めて遊ぶ人でもどのナンジャモンジャの後ろかわからないってことはないですよ。

ナンジャモンジャといえば、ぬいぐるみにもなっている緑のもじゃもじゃの子が有名ですが(私はモリゾーと呼んでいる)、今回は登場していませんね。
キーホルダーでも普通の後ろ姿だったからかな。
アイテム持たせて意外性を出している子もいるので、次回作があれば意外な後ろ姿をみせてくれるかな?

ゲームの難易度としては、前作までと変わりませんが、遊びやすくなった気がします。
緑や白はそれぞれナンジャモンジャが12種類、5枚ずつ登場します。
こちらは、8種類の正面3枚、後3枚なので少ないですね。
そのせいか、テンポよくゲームが進むような気がします。
名前の呼び方は16個ありますから、メリハリあるまま終えることができます。
個人的にはこの「おしり」のほうが、遊びやすいです。
60枚は集中力切れてきちゃいますので、この長さが遊びやすくて好きです。

総合評価

ゲームの評価を5項目で星評価!
評価基準は、こちら


評価項目 星の数
親の負担軽減度(ルール・準備のしやすさ) ★★★★★
子供の集中力持続度(対象年齢・プレイ時間との相性) ★★★★
知育・教育的効果(得られる学びの深さ) ★★★
繰り返し遊びたくなる度(リプレイアビリティ) ★★★
家族全員の盛り上がり度(大人の満足度) ★★★★

ナンジャモンジャ おしり 日本語版[ボードゲーム]
¥1,540 (価格は変動することがあります)
わたし 喋る S
いかっぱ
ゲーム難易度は、前作までと変わらないので、初めて買う方にもおすすめです。
子供って「おしり」大好きなので、こっちのほうが喜びそうですね。(大人も)


4歳から遊べて、大人が大満足のおすすめゲームはこちら


 

かわいい猫ちゃんをサイコロに従って動かして、金ぴか魚を手に入れるゲーム。
でも、サイコロの目はプログラムコードになっています。

5つのサイコロを一斉にふって、出た目を並べてプログラムコードを組み立てます。
プログラムコードに従って猫コマを動かして、金ぴか魚を目指します。

もはや必修科目のプログラミングが5歳から遊びながら学べちゃう。
入学前の幼児も一緒に親子で遊べるボードゲームをお探しの方は、ぜひ参考にしてみてください!

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わたし 喋る S
いかっぱ
プログラミングって小学校でも習うみたいだし、気になっちゃう。
ゲームとして楽しいといいな~。猫コマがかわいい。



【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる7歳児・9歳児の様子
・5歳には難しいかな~。長考になりがち

基本情報

対象年齢:5歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:10~20分

内容物

・取扱説明書 1枚
・ストーリーシート 1枚
・ゲームボードタイル 9枚
・プログラムダイス 5個(移動ダイス4個、条件ダイス1個)
・ネコ駒 4個
・ホーム駒 4個
・金ぴか魚駒 1個
・おじゃまタイヤ駒 12個

およその箱サイズ(cm):11×18.5×3.7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備
 池の描かれたゲームボードタイルを真ん中にして、ゲームボードタイルを正方形に並べます。

ボードの真ん中(池の上)に金ぴか魚駒を置きます。

各プレイヤーは同色のネコ駒とホーム駒をセットで受け取り、いずれかの角にホームを設置します。
2人で遊ぶ場合は、対角線になるように配置します。

おじゃまタイヤを最初のプレイヤーから順番にボード上に置いていきます。
おじゃまタイヤは金ぴか魚がある場所やホーム、すでに置いてあるおじゃまタイヤのまわりの8マスには置けません。

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遊び方
手番が来たら、全てのプログラムダイスを振り、プログラムコード(出目)を決めます。

出目が確定したら、プログラムダイスを好きな順番に並び換え、ネコ駒の動かし方を決めます。

プログラム通りにネコ駒を動かします。

プログラムダイスのコード
移動ダイス
トン! ネコ駒が矢印の方向(縦横)に1マス動きます。

ドンッ!! ネコ駒が矢印の方向(縦横)に障害物かマップ端に当たるまで動きます。

シャ! ネコ駒が矢印の方向(ななめ)に1マス動きます。

シュンッ!! ネコ駒が矢印の方向(ななめ)に障害物かマップ端に当たるまで動きます。
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条件ダイス
メタ 移動ダイス4種のうち、いずれか1種として使用できます。

デバッグ 出目の1つ以上好きな部分を選んで条件ダイスと一緒に振りなおします。
必ず1つ以上は振りなおししなければいけません。再度デバッグが出た場合、再度振りなおします。

シフト おじゃまタイヤの縦横に立った時、そのおじゃまタイヤを他のマスに移動できます。

ループ 移動ダイスの出目の1つ以上好きな部分を切り出して、2回繰り返すことができます。
繰り返しの際、移動ダイスの矢印の方向を変更することはできません。

ジャンプ 障害物の縦横に立った時、その障害物を1つだけ飛び越すことができます。
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プログラムダイスの組み方
移動ダイスは使用したい方向に向け、全てのダイスを左から使用したい順番に並べます。

移動ダイスは、その向きを4方向いずれかに回転させることで、矢印の向きを自由に変えることができます。

全てのダイスを使い切る必要があります。

壁や障害物に向かって移動しようとすることで、プログラムダイスを消費することはできません。(1歩以上動く必要があります。)

プログラムダイスを全てセットしてから、プログラム通りにプレイヤー駒を動かします。

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動けないプログラムを組んでしまったら、プログラムを組みなおして動けるように直します。
プログラムダイスを使い切れなかった場合、移動開始前のマスから動けず、次のプレイヤーに手番が移ります。

お宝の取り方・奪い方
 金ぴか魚駒の縦横に隣接したマスに立つと取ることができます。

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他のプレイヤーから奪う場合も同様に、金ぴか魚駒を持ったネコ駒の縦横に隣接したマスに立つと奪うことができます。
ななめ位置に立った場合、取る・奪うことはできません。

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プログラム終了の時、他のプレイヤーと縦横に隣接する形で終了すると、隣接したプレイヤーの手番が回ってきたタイミングで、手番プレイヤーにお宝を奪われるところからスタートします。

金ぴか魚駒を持って他のプレイヤーのネコ駒の隣に立っても、その手番中に奪われることはありません。

ゲームの終了
金ぴか魚駒を持った状態で自分のネコ駒がホームに戻ったプレイヤーが勝利です。

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知育要素

思考力(観察する・覚える・考える力)
★★★ 状況をよく見て考える必要があり、戦略性・判断力をしっかり使う

想像力(イメージする・推測する力)
★★★ 展開をイメージしたり、先を予測したりする場面が多い

巧緻性(手先の器用さ)
★★ 適度に手を使い、器用さを求める部分がある

心の力(ねばり強さ・協力・感情のコントロール)
★★ 適度に協力・気持ちの切り替えが求められる

あくまで、我が子の反応をみた私見です。

評価基準については、こちらをご覧ください。


思考力
プログラムダイスを振って出た目を「コード」として並べ替え、猫コマを動かす――という構造は、“先に起こることを考えて→命令を組み立てる” というプログラミング的思考を育てます。
どの順番で移動ダイスを使うか、どんな動きが魚に近づくか、先を見越して考える習慣が自然に身につきます。

さらに、条件ダイが加わることで、「ただ動く」のではなく「条件付きで動かす/やり直す」のような論理的判断力・問題解決力も使われます。
子どもにとって、ただ直感で動くのではなく“考えて動く”という体験になります。

想像力
ゲームボード上で猫をどう動かすかを考えるとき、「この進み方なら魚に近づけるかな?」「障害物を避けられるかな?」とボード上の空間を頭の中でイメージする必要があります。
これにより、空間認識能力・想像力・先を読む力が鍛えられます。

巧緻性
「移動ダイスを並べ替える」「順番を考えてコード通りに動かす」「障害物やおじゃまタイヤを避けるように動かす」など、手先+考えること+視覚の連携が求められます。

心の力
うまく魚を取れたり、他プレイヤーを出し抜けたりしたときの「やった!」という達成感は、子どもの自己肯定感や挑戦心につながります。
しかも、ただ運ではなく「自分の考えと操作次第」で結果が変わるので、「考えて頑張る楽しさ」を体感できます。

一方で、プログラムがうまくいかず、動きが決まらなかったりコード通りに動けなかったりしたとき、「次はこうしよう」「こうすればよかったかも」と振り返る――こうした試行錯誤の経験も自然とできます。
失敗を前向きに受け止める感覚の練習にもなります。

7歳・9歳の様子

かなり難しいです。
5個の条件を方向も含めてイメージするのはかなり大変。
しかも、おじゃまタイヤがあるからすぐに阻まれるし。
最後まで動かせるようなプログラムコードを作るのだけで精いっぱい。

頭の中だけで考えるのは難しいので、1個1個動かしてみて、あ~でもない、こ~でもないと長考になりがち。
とくに息子はプログラミングに慣れている(スクラッチでよく遊んでいます)ので、こだわっちゃって、娘が怒っちゃう。

上手く組むと1発で金ぴか魚にたどり着けちゃったりするから、よけいにしっかり考えたくなっちゃうのはわかるんですけどね。

1手番が時間がかかるのもあるんだけど、私とかあまり深く考えずに適当に動かしていたら全然思うように動かなくて、ゲーム時間がかなり長くなってしまいます。
しかも、じっくり考えて最善手を取る息子の独壇場になっちゃいます。

条件ダイスは特に難しいです。
特にループは矢印の方向も再現しなきゃいけなくて、動かせなくなっちゃう!
あまりにもゲーム時間が長くなったので、方向は無視!に切り替えちゃいました。
ゲームとして小さな子と遊ぶには、単純さとゲームの長さって大切だから、なくしてみるものいいかも
とはいえ、条件ダイスにはとっても有利に働いてくれる目があるのも事実なので、サイコロは種類を問わず1個だけ使わなくてもいいよとかしてもいいかもしれません。

あとは、おじゃまタイヤをどかせる目がでたとき、縦横におじゃまタイヤがないとどかせないんです。
でも、移動ダイスの出た目はななめだけだったりすると、ななめのタイヤも動かしたいなぁと思っちゃいます。
というか、動かせなくて娘が怒っちゃった。

難しくて、ゲームとしては大変だったけれど、息子だけでなく、娘もすっごく考えて動かしていたし、私のサイコロに関しても一緒に考えてくれて、プログラミング教育としては最高かもしれませんね。

5歳から遊ぶのは、かなり一緒にお手伝いしながらでなければ難しいとは思うけれど、おじゃまタイヤを減らしたり、サイコロの数を減らしたりハウスルールはいくらでも考えられそうです。
ルールブックでもハウスルールをいっぱい作って遊んでね!ってなっているんですよ。

むすめ 喋る S
むすめ
プログラミング?サイコロ並べるのは楽しいよ!
どうやって動くかなって考えるのは、ちょっと難しいよね。


むすこ 喋る S
むすこ
なんのサイコロがでるかなって振って、どうやって動かそうか考えて並べるのが楽しい!


親目線のレビュー

最初、ルールを読み間違えていて、金ぴか魚の取り合いで全然終わらなくなってしまいました。
プログラムコードを完了させないと金ぴか魚が取れない(奪えない)と勘違いしてました。
常に猫コマが隣り合っちゃうんだから、終わらなくて当たり前ですねよ。

ルールブックにはその点が書かれてはいないのですが、「プログラム終了の時、他のプレイヤーと縦横に隣接する形で終了すると、隣接したプレイヤーの手番が回ってきたタイミングで、手番プレイヤーにお高菜を奪われるところからスタートします。」とあるので、奪えるところで終わっちゃダメなんですね。
奪った人のターンで取り戻されちゃう。
それに気が付いてからは、プログラム実行中のなかで奪って、遠くに逃げるところまでをコーディングすることにしました。

これだと比較的ゲームが動きましたが、先手必勝で金ぴか魚を奪っちゃった人が強いかな。
早いと2手番で取って帰ってこれちゃうので。

もう1つルールで謎なのは、金ぴか魚駒を誰かが背負っている状況で、真ん中の池のマスって通っていいのかしら?
もう障害物はないし、通ってもいいよね?と思って通ることにしちゃいましたが、ネコちゃんは池で泳がないかしらね。

ゲームは何度か遊んで慣れないと難しいですが、プログラミングの教育ゲームとしては、かなり優秀。
息子みたいにこういうのが好きな子だと最善手を目指して永遠に考えこんじゃうから、ゲームとするなら考える時間を決めて遊ぶのがオススメ。
ソロで教材として遊ぶなら、最短で持って帰ってこれるかをじっくり考えるのもいいのかも。

総合評価

ゲームの評価を5項目で星評価!
評価基準は、こちら


評価項目 星の数
親の負担軽減度(ルール・準備のしやすさ) ★★
子供の集中力持続度(対象年齢・プレイ時間との相性) ★★
知育・教育的効果(得られる学びの深さ) ★★★★
繰り返し遊びたくなる度(リプレイアビリティ) ★★★
家族全員の盛り上がり度(大人の満足度) ★★★★★

ニャイスコード[ボードゲーム]
¥3,300 (価格は変動することがあります)

わたし 喋る S
いかっぱ
じっくり考えて遊びたくなっちゃう。でもゲームだと「まだ?」って言われちゃうしね。
1人で最小手番数を目指して頑張っちゃおうかな。

対象年齢5歳以上のボードゲームで、大人が本気で楽しめる6選はこちら


 

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