かわいい猫ちゃんをサイコロに従って動かして、金ぴか魚を手に入れるゲーム。
でも、サイコロの目はプログラムコードになっています。

5つのサイコロを一斉にふって、出た目を並べてプログラムコードを組み立てます。
プログラムコードに従って猫コマを動かして、金ぴか魚を目指します。

もはや必修科目のプログラミングが5歳から遊びながら学べちゃう。
入学前の幼児も一緒に親子で遊べるボードゲームをお探しの方は、ぜひ参考にしてみてください!

※この記事にはアフィリエイトリンクが含まれます。リンクから購入いただくと、当ブログに収益が発生することがありますが、レビュー内容は実際に遊んだ感想に基づいています。

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わたし 喋る S
いかっぱ
プログラミングって小学校でも習うみたいだし、気になっちゃう。
ゲームとして楽しいといいな~。猫コマがかわいい。



【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる7歳児・9歳児の様子
・5歳には難しいかな~。長考になりがち

基本情報

対象年齢:5歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:10~20分

内容物

・取扱説明書 1枚
・ストーリーシート 1枚
・ゲームボードタイル 9枚
・プログラムダイス 5個(移動ダイス4個、条件ダイス1個)
・ネコ駒 4個
・ホーム駒 4個
・金ぴか魚駒 1個
・おじゃまタイヤ駒 12個

およその箱サイズ(cm):11×18.5×3.7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備
 池の描かれたゲームボードタイルを真ん中にして、ゲームボードタイルを正方形に並べます。

ボードの真ん中(池の上)に金ぴか魚駒を置きます。

各プレイヤーは同色のネコ駒とホーム駒をセットで受け取り、いずれかの角にホームを設置します。
2人で遊ぶ場合は、対角線になるように配置します。

おじゃまタイヤを最初のプレイヤーから順番にボード上に置いていきます。
おじゃまタイヤは金ぴか魚がある場所やホーム、すでに置いてあるおじゃまタイヤのまわりの8マスには置けません。

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遊び方
手番が来たら、全てのプログラムダイスを振り、プログラムコード(出目)を決めます。

出目が確定したら、プログラムダイスを好きな順番に並び換え、ネコ駒の動かし方を決めます。

プログラム通りにネコ駒を動かします。

プログラムダイスのコード
移動ダイス
トン! ネコ駒が矢印の方向(縦横)に1マス動きます。

ドンッ!! ネコ駒が矢印の方向(縦横)に障害物かマップ端に当たるまで動きます。

シャ! ネコ駒が矢印の方向(ななめ)に1マス動きます。

シュンッ!! ネコ駒が矢印の方向(ななめ)に障害物かマップ端に当たるまで動きます。
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条件ダイス
メタ 移動ダイス4種のうち、いずれか1種として使用できます。

デバッグ 出目の1つ以上好きな部分を選んで条件ダイスと一緒に振りなおします。
必ず1つ以上は振りなおししなければいけません。再度デバッグが出た場合、再度振りなおします。

シフト おじゃまタイヤの縦横に立った時、そのおじゃまタイヤを他のマスに移動できます。

ループ 移動ダイスの出目の1つ以上好きな部分を切り出して、2回繰り返すことができます。
繰り返しの際、移動ダイスの矢印の方向を変更することはできません。

ジャンプ 障害物の縦横に立った時、その障害物を1つだけ飛び越すことができます。
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プログラムダイスの組み方
移動ダイスは使用したい方向に向け、全てのダイスを左から使用したい順番に並べます。

移動ダイスは、その向きを4方向いずれかに回転させることで、矢印の向きを自由に変えることができます。

全てのダイスを使い切る必要があります。

壁や障害物に向かって移動しようとすることで、プログラムダイスを消費することはできません。(1歩以上動く必要があります。)

プログラムダイスを全てセットしてから、プログラム通りにプレイヤー駒を動かします。

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動けないプログラムを組んでしまったら、プログラムを組みなおして動けるように直します。
プログラムダイスを使い切れなかった場合、移動開始前のマスから動けず、次のプレイヤーに手番が移ります。

お宝の取り方・奪い方
 金ぴか魚駒の縦横に隣接したマスに立つと取ることができます。

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他のプレイヤーから奪う場合も同様に、金ぴか魚駒を持ったネコ駒の縦横に隣接したマスに立つと奪うことができます。
ななめ位置に立った場合、取る・奪うことはできません。

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プログラム終了の時、他のプレイヤーと縦横に隣接する形で終了すると、隣接したプレイヤーの手番が回ってきたタイミングで、手番プレイヤーにお宝を奪われるところからスタートします。

金ぴか魚駒を持って他のプレイヤーのネコ駒の隣に立っても、その手番中に奪われることはありません。

ゲームの終了
金ぴか魚駒を持った状態で自分のネコ駒がホームに戻ったプレイヤーが勝利です。

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知育要素

思考力(観察する・覚える・考える力)
★★★ 状況をよく見て考える必要があり、戦略性・判断力をしっかり使う

想像力(イメージする・推測する力)
★★★ 展開をイメージしたり、先を予測したりする場面が多い

巧緻性(手先の器用さ)
★★ 適度に手を使い、器用さを求める部分がある

心の力(ねばり強さ・協力・感情のコントロール)
★★ 適度に協力・気持ちの切り替えが求められる

あくまで、我が子の反応をみた私見です。

評価基準については、こちらをご覧ください。


思考力
プログラムダイスを振って出た目を「コード」として並べ替え、猫コマを動かす――という構造は、“先に起こることを考えて→命令を組み立てる” というプログラミング的思考を育てます。
どの順番で移動ダイスを使うか、どんな動きが魚に近づくか、先を見越して考える習慣が自然に身につきます。

さらに、条件ダイが加わることで、「ただ動く」のではなく「条件付きで動かす/やり直す」のような論理的判断力・問題解決力も使われます。
子どもにとって、ただ直感で動くのではなく“考えて動く”という体験になります。

想像力
ゲームボード上で猫をどう動かすかを考えるとき、「この進み方なら魚に近づけるかな?」「障害物を避けられるかな?」とボード上の空間を頭の中でイメージする必要があります。
これにより、空間認識能力・想像力・先を読む力が鍛えられます。

巧緻性
「移動ダイスを並べ替える」「順番を考えてコード通りに動かす」「障害物やおじゃまタイヤを避けるように動かす」など、手先+考えること+視覚の連携が求められます。

心の力
うまく魚を取れたり、他プレイヤーを出し抜けたりしたときの「やった!」という達成感は、子どもの自己肯定感や挑戦心につながります。
しかも、ただ運ではなく「自分の考えと操作次第」で結果が変わるので、「考えて頑張る楽しさ」を体感できます。

一方で、プログラムがうまくいかず、動きが決まらなかったりコード通りに動けなかったりしたとき、「次はこうしよう」「こうすればよかったかも」と振り返る――こうした試行錯誤の経験も自然とできます。
失敗を前向きに受け止める感覚の練習にもなります。

7歳・9歳の様子

かなり難しいです。
5個の条件を方向も含めてイメージするのはかなり大変。
しかも、おじゃまタイヤがあるからすぐに阻まれるし。
最後まで動かせるようなプログラムコードを作るのだけで精いっぱい。

頭の中だけで考えるのは難しいので、1個1個動かしてみて、あ~でもない、こ~でもないと長考になりがち。
とくに息子はプログラミングに慣れている(スクラッチでよく遊んでいます)ので、こだわっちゃって、娘が怒っちゃう。

上手く組むと1発で金ぴか魚にたどり着けちゃったりするから、よけいにしっかり考えたくなっちゃうのはわかるんですけどね。

1手番が時間がかかるのもあるんだけど、私とかあまり深く考えずに適当に動かしていたら全然思うように動かなくて、ゲーム時間がかなり長くなってしまいます。
しかも、じっくり考えて最善手を取る息子の独壇場になっちゃいます。

条件ダイスは特に難しいです。
特にループは矢印の方向も再現しなきゃいけなくて、動かせなくなっちゃう!
あまりにもゲーム時間が長くなったので、方向は無視!に切り替えちゃいました。
ゲームとして小さな子と遊ぶには、単純さとゲームの長さって大切だから、なくしてみるものいいかも
とはいえ、条件ダイスにはとっても有利に働いてくれる目があるのも事実なので、サイコロは種類を問わず1個だけ使わなくてもいいよとかしてもいいかもしれません。

あとは、おじゃまタイヤをどかせる目がでたとき、縦横におじゃまタイヤがないとどかせないんです。
でも、移動ダイスの出た目はななめだけだったりすると、ななめのタイヤも動かしたいなぁと思っちゃいます。
というか、動かせなくて娘が怒っちゃった。

難しくて、ゲームとしては大変だったけれど、息子だけでなく、娘もすっごく考えて動かしていたし、私のサイコロに関しても一緒に考えてくれて、プログラミング教育としては最高かもしれませんね。

5歳から遊ぶのは、かなり一緒にお手伝いしながらでなければ難しいとは思うけれど、おじゃまタイヤを減らしたり、サイコロの数を減らしたりハウスルールはいくらでも考えられそうです。
ルールブックでもハウスルールをいっぱい作って遊んでね!ってなっているんですよ。

むすめ 喋る S
むすめ
プログラミング?サイコロ並べるのは楽しいよ!
どうやって動くかなって考えるのは、ちょっと難しいよね。


むすこ 喋る S
むすこ
なんのサイコロがでるかなって振って、どうやって動かそうか考えて並べるのが楽しい!


親目線のレビュー

最初、ルールを読み間違えていて、金ぴか魚の取り合いで全然終わらなくなってしまいました。
プログラムコードを完了させないと金ぴか魚が取れない(奪えない)と勘違いしてました。
常に猫コマが隣り合っちゃうんだから、終わらなくて当たり前ですねよ。

ルールブックにはその点が書かれてはいないのですが、「プログラム終了の時、他のプレイヤーと縦横に隣接する形で終了すると、隣接したプレイヤーの手番が回ってきたタイミングで、手番プレイヤーにお高菜を奪われるところからスタートします。」とあるので、奪えるところで終わっちゃダメなんですね。
奪った人のターンで取り戻されちゃう。
それに気が付いてからは、プログラム実行中のなかで奪って、遠くに逃げるところまでをコーディングすることにしました。

これだと比較的ゲームが動きましたが、先手必勝で金ぴか魚を奪っちゃった人が強いかな。
早いと2手番で取って帰ってこれちゃうので。

もう1つルールで謎なのは、金ぴか魚駒を誰かが背負っている状況で、真ん中の池のマスって通っていいのかしら?
もう障害物はないし、通ってもいいよね?と思って通ることにしちゃいましたが、ネコちゃんは池で泳がないかしらね。

ゲームは何度か遊んで慣れないと難しいですが、プログラミングの教育ゲームとしては、かなり優秀。
息子みたいにこういうのが好きな子だと最善手を目指して永遠に考えこんじゃうから、ゲームとするなら考える時間を決めて遊ぶのがオススメ。
ソロで教材として遊ぶなら、最短で持って帰ってこれるかをじっくり考えるのもいいのかも。

総合評価

ゲームの評価を5項目で星評価!
評価基準は、こちら


評価項目 星の数
親の負担軽減度(ルール・準備のしやすさ) ★★
子供の集中力持続度(対象年齢・プレイ時間との相性) ★★
知育・教育的効果(得られる学びの深さ) ★★★★
繰り返し遊びたくなる度(リプレイアビリティ) ★★★
家族全員の盛り上がり度(大人の満足度) ★★★★★

ニャイスコード[ボードゲーム]
¥3,300 (価格は変動することがあります)

わたし 喋る S
いかっぱ
じっくり考えて遊びたくなっちゃう。でもゲームだと「まだ?」って言われちゃうしね。
1人で最小手番数を目指して頑張っちゃおうかな。