いかっぱの知育と称してボードゲーム沼

6歳の男の子、8歳の女の子と毎日ボードゲームで遊んでいます。
息子2歳、娘4歳の時、知育と言い訳して、すっかりはまってしまったボードゲーム沼。
これまでに遊んだゲームの中から、我が家でも大好評な幼児向け・低年齢対応のボードゲームをご紹介します。
親子の絆を深めつつ、子供たちの成長にもプラスの影響を与えること間違いなし!
新しいボードゲームの発見と家族との特別な時間が待っていますよ!

タグ:タイル配置

いつかは家族でやりたいカルカソンヌ。
こちら農園は、まだ早いかな?という子にも遊びやすいルールになっています。
草原ルールの変わりに、草原に小屋を建てることで、まわりにいる動物の数だけ得点になります。
お城も農園に変わり、農園から得られる作物でボーナス得点も!
子供も遊びやすいファミリー向けカルカソンヌです。

わたし 喋る S
いかっぱ
マイ ファースト カルカソンヌのほうがいいのかな?
でも、大人もカルカソンヌやってるって気になりたいんだよね。
タイルだけのゲームだけど、飽きないかな?

Carcassonne: Über Stock und Stein-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・観察力 問題解決力 想像力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・シンプルなコンポーネントでも飽きないで遊べる!
・しっかりカルカソンヌだ~

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:2~5人
プレイ時間の目安:35分
BGGの評価:Carcassonne: Over Hill and Dale

ルール

準備

タイルの中に、1枚だけ裏が青いタイルがあります。これがスタートタイルです。
スタートタイルを表にして、中央に置きます。

残りのタイル(裏が黄色)はよく混ぜて、いくつかの山にして裏向きに置いておきます。

収穫チップは種類ごとにわけ、表向きにしてテーブルの端に置きます。

得点ボードを置きます。
その横には50/100タイル5枚を置いておきます。このタイルは、誰かが50点を超えたら使用します。

各プレイヤーは色を決めて、ミープル5個と小屋2個を受け取ります。
ミープル1個を得点ボードの0のマスに置きます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-start

遊び方

時計回りの順番にプレイしていきます。

手番では以下の3つのアクションを順に行います。

1.地形タイルを置く(必ず)
2.駒(ミープルもしくは小屋)を1つ配置する(希望するなら)
3.得点計算を行う(条件がそろったら)

 

1.地形タイルの配置


手番では、いずれかの山札から地形タイルを1枚とり配置しなければなりません。
この時、新たに配置するタイルは少なくとも1辺は、それまで置かれているタイルに接するように配置しなければなりません。

また、配置する草原、道、農園はつながるように配置しなければなりません。

IMG_9451

万一、引いたタイルがどこにも配置することができない場合、それはゲームから除外して、新たにタイルを引き直します。

2.駒の配置または移動


いま置いたタイルにミープルまたは小屋を置くことができます。
駒を置けるのは、いま置いたタイルだけです。

駒は1つしか配置することができません。

自分のストックから配置しなければなりません。
ストックがない場合は配置できません。

Carcassonne: Über Stock und Stein-icon

ミープルの配置
ミープルは道または農園に置くことができます。
タイルのどの部分に駒を置くか、その場で決めなければなりません。(後で変えることはできません)
ミープルを置こうとする農園または道のつながっているところに、他のミープル(自分のものも含む)がいてはなりません。

小屋の配置
小屋はいま置いたタイルの草原部分に置きます。
草原に小屋を置く場合は、そのタイルに縦横斜めに隣接する8タイルに他の小屋があってはなりません。
一度置かれた小屋は、ゲーム終了まで戻ってくることはありません。
周囲8タイルにいる動物1体につき1点となるため、動物が多く描かれているタイルの上やその周りに置くことをお勧めします。

ミープルの移動
自分のミープルがすでに道の上にいて、この手番でそのミープルがいる道を伸ばした場合、ミープルを移動させることができます。
ただし、この手番でミープルまたは小屋を新たに配置していない場合に限ります。

道の方向を決めて、ミープルをその方向に動かします。
移動したタイル1枚につき1点になります。
移動したタイルの数だけ、得点ボードのミープルを進めます。

他のミープルがいた場合は、飛び越えることができます。

道が完成した場合は、得点計算の前に移動することはできません。
つまり、1回の手番では道からは1回しか得点できません。

自分の手番で道を伸ばした場合のみ、移動することができます。
他のプレイヤーが道を伸ばした場合は、移動さえることはできません。

1回の手番では、複数の道を伸ばした場合でも、自分のミープル1個しか移動させられません。

3.完成した道または農園の得点計算


完成した道
連続する道の両端が交差点や農園の一部になったときや、道がループ状になった場合、完成となります。
道が完成した場合、その道の上に駒を置いているプレイヤーは、その道に使用されたタイルの数分だけポイントを獲得します。

Carcassonne: Über Stock und Stein-road

ポイント数分、得点ボードのミープルを進めます。

得点計算された駒はストックに回収されます。

完成された農園
農園が草原で囲まれ、空白部分がない状態になると完成となります。
完成した農園にミープルを置いているプレイヤーは、その農園に使用されたタイル1枚につき2点を獲得します。

Carcassonne: Über Stock und Stein-farm

獲得したポイントの数だけ、得点ボードのミープルを進めます。

完成した農園の収穫チップ
農園からは得点だけでなく、収穫チップも獲得します。
収穫チップはゲーム終了時に得点になります。

農園タイルに描かれた収穫チップのマークの分だけ、その農園の所有者が収穫チップを獲得します。

得点と収穫チップが分配され、得点計算されたミープルはプレイヤーのストックに戻ります。

完成した農園や道に複数の駒があった場合
タイルの置き方によっては、複数の駒が1つの道上にいたり、1つの農園の中にいたりすることがあります。

この時、そこに最も多くのミープルを置いているプレイヤーにすべてのポイントが与えられます。
同点の場合は、それらのすべてのプレイヤーにそのままの得点が与えられます。

複数のプレイヤーへの収穫チップの分配
複数のプレイヤーのミープルが同数で農園が完成した場合、以下のような手順で分配します。
まず、分配されるすべての収穫チップを取ります。
農園を完成さえたプレイヤーから順番に好きな収穫チップを1つずつ取っていきます。
完成させたプレイヤーがチップ獲得に参加できない場合(ミープルを置いていない、もしくは数で負けている)は、そのプレイヤーから次の手番が一番近いプレイヤーから順番に取っていきます。

順番にチップと取っていくと、プレイヤーごとに獲得するチップの枚数が異なることはあり得ます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-farm2

ゲームの終了

引くタイルがなくなったら、ゲーム終了です。

最終得点計算を行います。

未完成の道または農園についても、そこに最も多くのミープルを配置しているプレイヤーのみが得点できます。
複数のプレイヤーが同数のミープルを配置している場合には、それらすべてのプレイヤーがその得点を獲得できます。

未完成の道


タイル1枚につき1点になります。

未完成の農園


タイル1枚につき1点になります。(完成した場合の半分になります
収穫チップは得られません。

Carcassonne: Über Stock und Stein-unfinishedfarm

小屋


小屋が置かれているタイルおよびその周囲8タイルに描かれている動物1つにつき1点です。

Carcassonne: Über Stock und Stein-house

収穫チップ


収穫チップは1枚につき1点です。
さらに、5種類の収穫チップ(リンゴ、イチゴ、カボチャ、ひまわり、麦)で5点ボーナスが得られます。
かかしチップは、ジョーカーとして他のチップの変わりに使うことができます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-chip

獲得した得点の数だけ、得点ボードのミープルを進めます。
最も得点の高いプレイヤーが勝者になります。
同点の場合は引き分けです。

主な知育要素


・観察力
・問題解決力
・想像力

パズルの要領で、道がつながるように農園がつながるように、もしく農園と草原がくっつかないように、道が途切れないように、よく周りのタイルと自分のタイルを見比べながら配置できる場所を探します。

相手の道や農園を大きくしてあげるのは、悔しいですよね。
どこに置いたら自分が有利になるか、相手の得にならないかを考えます。
また、ゲーム終盤であれば相手の農園をわざと広げて完成させにくくすることもできます。
自分のミープルがある場所のどこが完成に近いのか、どこを優先すべきなのか、完成させてしまってもいいのか、1枚のタイルで考えどころはいっぱいです。

長くなる道、大きくなる農園の様子が、テーブルに広がっていきます。
農園からは色々なものが収穫できて。
緑豊かな大自然が本当に目の前に広がっていくようです。

5歳・7歳の様子

さすがカルカソンヌ! すごい気に入ってくれました!
今のところ、5歳息子が一番強く、連敗中です。

道をつなげる場合も、ミープルが歩くので得点が入るのがいいですね。
上手くやれば、道の長さ+道の長さ-2点になります。
道と農園の得点差が少なくなり、より遊びやすくなっています。

農園の収穫チップが獲得できると嬉しいですし、かなり大きな得点になります。

本家の少しややこしい草原ルールも置いた小屋周囲の動物の数が得点といったシンプルなルールとなっています。

ただ、つい道を伸ばしたり、農園を大きくするのに夢中で、小屋を置き忘れがちです。

得点計算は大人がやってあげる必要がありますが、農園や道を完成させるといった目的がシンプルなため、幼児でもすんなり理解できました。

大きな農園、長い道を作りたいという欲求は、ルールというより人間の自然な欲求なのかもしれませんね。

タイルの種類を覚えていれば、より戦略的に遊べるかもしれませんが、子供と遊ぶときはめくり運が強くなります。
さすがに、残り数タイルになっているのに、農園を大きくしようとしているときは、「もう残ってないんじゃない?閉じれなくなりそうだよ」と声かけはしてあげます。

正直、息子がここまで夢中になるとは思いませんでした。
特に子供が喜びそうなギミックもないタイルだけのゲームですが、きっと多くのファンをもつカルカソンヌの魅力なのでしょうね。

むすめ 喋る S
むすめ
果物をいっぱい集めるのが楽しいよ。
どんな道や農園があるのか、覚えたいな。


むすこ 喋る S
むすこ
大好き!!一番好き!
何が出るかな~。どこに置こうかな~って考えるのが楽しい!


親目線のレビュー

ミープルが4つと少ないところが、他のプレイヤーとのインタラクションを減らし、ファミリー向けとなっている理由だと思います。

道や農園の取り合いは行えるのですが、どうしても自分が最初にミープルを置いた農園を1人で黙々と完成させがちです。
手元にあるミープルが4つのため、取り合いに使えるほど残っていないんです。
取り合いに負けちゃうと、何にももらえないので確実なところを取っていきたいと考えてしまいます。
点数だけでなく、収穫物もすべて取られてしまうので、負けた時のダメージは本家より大きい気がしますね。

何度か遊んでいるうちに、娘が取り合いの面白さ、より有利にすすめる手段にも気が付き、少しずつ戦略性のあるゲームになってきています。

どんどん農園が大きくなっていくワクワクと、閉じられないかもしれないというハラハラと、大人もカルカソンヌ感をしっかり味わえます。

年齢とともに戦略性もでてきて、長く遊べるゲームだと思います。


タイルや得点ボードもほんわかした農園の雰囲気で好きです。
ミープルが歩くのも、よちよち歩く姿が想像できて可愛いなと思ってしまいます。

タイルの枚数は、しっかり73枚ありますよ。(スタートタイル含む)
参考までに、すべてのタイルを載せておきますね。

Carcassonne: Über Stock und Stein-tiles

わたし 喋る S
いかっぱ
年長さんくらいなら、カルカソンヌデビューにはこれがオススメ!
とにかくルールも得点もイメージしやすくて遊びやすい。
カルカソンヌもうこれでいいかも。


【まとめ】
・競技性はないかもしれないけれど、ゲームとしては気楽に楽しい。
・戦略的に遊ぶのは表示通り7歳がよさそうだけれど、5歳でも十分に遊べる。
・子供と遊ぶとめくり運が大きくなりがち。
・年齢とともに戦略性がでてきて、長く遊べるゲーム
・入手性が悪いのが難点

2018年ドイツ年間ゲーム大賞、ドイツゲーム大賞はじめ様々な賞を受賞をしているアズールのバージョン違いです。

アズールはタイル職人となり、宮殿の壁をタイルで飾っていくというテーマでしたが、こちらマスターショコラティエは、チョコレート工場からボックスにチョコレートを配置していくというテーマになっています。

基本ルールはアズールと全く同じですが、特殊ルールを選択できるようになっています。

我が家では、基本ルールで遊んでいますので、アズールのレビューとしても確認していただけます。

わたし 喋る S
いかっぱ
5歳にアズールは、さすがにまだ無理だよね。
でもチョコレートバージョン!
限定に弱いのよぉ
遊べるか試してみよう!

Azul: Master Chocolatier-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・思考力・論理的思考・問題解決力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子と感想
・5歳児が遊べるのか?
・大人二人で遊ぶとどう違う?

基本情報

対象年齢:8歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:30~45分
BGGの評価:Azul: Master Chocolatier

ルール

準備
 1.プレイヤーはプレイヤーボードを1枚ずつ受け取り、色のついたチョコ レートボックスの面を表にして自分の前に置きます (茶色の面は選択ルールで使用します)。
全員が同じ面を使用しなければなりません。

2.各プレイヤーは得点マーカーを受け取り、自分の得点表の「0」の スペースに配置します。

3. テーブル中央に、プレイ人数に応じた枚数の工場展示ボードを円になるように並べます。
2人で遊ぶ場合 工場展示ボード 5枚
3人で遊ぶ場合 工場展示ボード 7枚
4人で遊ぶ場合 工場展示ボード 9枚

4.袋 に100枚のタイル (各色20枚ずつ) を入れます
Azul: Master Chocolatier-chocolate

5. 最近チョコレートを食べたプレイヤーが先手プレイヤーです。
先手プレイヤ ーは先手プレイヤーマーカー を受け取り、すべての工場展示ボードにタイルを4枚ずつ、袋からランダムに取り出して置いていきます。
使用しないプレイヤーボードや得点マーカーや工場展示ボードは、 箱にしまってください。

Azul: Master Chocolatier-setup

遊び方
ゲームは複数回のラウンドを実行します。
各ラウンドは以下の3つのフェイズ を実行します。

A. 工場の提示
B. 箱詰め
C. 次のラウンドの準備

A.工場の提示フェイズ

先手プレイヤーは先手プレイヤーマーカーをテーブル中央に置き、最初のターンを実行します。
その後は時計回り方向にターンを実行していきます。

プレイヤーは自分のターンに、以下のいずれかの方法でタイルを取得しなけ ればなりません。

a)いずれか1枚の工場展示ボードから同じ色のタイルすべてを取得し、残りのタイルをテーブル中央に移動する。
Azul: Master Chocolatier-rule2

または
b) テーブル中央にあるタイルの中から同じ色のタイルすべてを取得する。
このラウンドにテーブル中央からタイルを取得する最初のプレイヤーは、先手プレイヤーマーカーも取り、自分の鋳造ラインの空いている一番左のスペースに置く。
Azul: Master Chocolatier-center
Azul: Master Chocolatier-firstplayermarker

次に、自分が取得したタイルを、自分のプレイヤーボードの5段ある図案ライン (1段目は1スペース、5段目は5スペースあります) のいずれか1段に加えます。
タイルは、選択した段に右詰めで1枚ずつ配置していきます。

すでにタイルが配置されている段には、 同じ色のタイルしか加えることが できません。

・1つの段のすべてのスペースにタイルが配置されたら、その段は完成です。
取得したタイルが余った場合、余りのタイルは鋳造ラインに配置しなければなりません。
Azul: Master Chocolatier-rule

自分のチョコレートボックスに配置済みのタイルと同じ色のタイルは、自分のチョコレートボックスの段と同じ図案ラインの段に配置することができません。

鋳造ライン

自分が取得し、ルール通りに配置できない、または配置したくないタイルは、自分の鋳造ラインのスペースに左詰めで1枚ずつ置かなければなりません。
これらのタイルは箱に入りきらなかった物とみなされ、箱詰めフェイズで得点がマイナスさ れます。 

B. 箱詰めフェイズ

このフェイズはプレイヤー全員が同時に実行します。
自分の完成した図案ラインの段にあるタイルを、自分のチョコレートボックスへ配置します。

A  図案ラインの1段目から5段目へと順番に確認します。
完成している段の一番右のタイルを取り、チョコレートボックスの同じ段の同じ色の スペースに配置します。
タイル1枚 をチョコレートボックスに配置する ごとに、その場で勝利点を獲得します 。

B 次に、図案ラインの右端のスペースのタイルが無くなった段に残っているタイルすべてを取り除いて、箱の蓋に一時的に入れておきます。

これらすべてが完了したら、 図案ラインに残っているタイルは、次のラウ ンドまでそのまま残ります。

得点計算
プレイヤーは、自分のチョコレートボックスのスペースと一致する色のタイルをそのスペースへ移動させるごとに、以下のルールに従い勝利点を獲 得します。

•配置したタイルの上下左右に接するタイルが1枚もない場合、1点を獲得し、得点表の得点マーカーを 進めます。

•配置したタイルの上下左右に接するタイルがある場合、以下のように なります。

左右方向に接しているタイルがある場合、つながっているタイルの枚数分 (今配置したタイルを含む)の点数を獲得します。
次に、上下方向に接しているタイルがある場合、つながっているタイルの枚数分 (今配置したタイルを含む)の点数を獲得します

最後に、鋳造ラインに配置されているタイルごとに、そのスペ ースの上に表示されている点数がマイナスされます。
ただし、 0未満にはなりません。
自分の鋳造ラインにある先手プレイヤーマーカーも、通常の タイルと同様にマイナス点となります。
Azul: Master Chocolatier-pointing

C. 次のラウンドの準備

先手プレイヤーマーカーを手前に置いているプレイヤーは、ゲームの準備と同様にすべての工場展示ボードにタイルを4枚ずつ、袋からランダムに取り 出して置いていきます。
袋が空になった場合、箱の蓋に入っているタイルを袋に戻して補充し、続けて工場展示ボードにタイルを配置してください。
先手プレイヤーマーカーは場の中央に戻します。
その 後、新たなラウンドの開始となります。

ゲームの終了
 箱詰めフェイズの終了後、 自分のチョコレートボックスの1段以上にタイル5枚を横一列に並べているプレイヤーが1人以上いる場合、ゲームは終了となります。
Azul: Master Chocolatier-finish

ゲーム終了時に以下の条件を達成している場合、そのプレイヤーは追加の点数を 獲得します。

自分のチョコレートボックスにタイル5枚を横一列に並べている場合、その段ごとに2点を獲得します。

自分のチョコレートボックスにタイル5枚を縦一列に並べている場合、その縦列ごとに7点を獲得します。

自分のチョコレートボックスに同じ色のタイル5枚すべてを配置している場合、その色ごとに10点を獲得します。
Azul: Master Chocolatier-point

獲得した勝利点が最も多いプレイヤーが勝者です。
同点の場合、横一列すべてにタイルが配置されている段の数が多い方を上位とします。
それも同数の場合、勝利を分かち合ってください。

    選択ルール
 ちょっと変わったゲームをプレイしたい場合は、プレイヤ ーボードの茶色の面を使用してください
図案ラインから チョコレートボックスへタイルを移動するとき以外のルー ルは、 通常のゲームと全く同じです。
このルールでは、同 じ段であればどのスペースでもタイルを配置できます。
ただし、自分のチョコレートボックスの同じ縦列には、同じ色 のタイルは1枚ずつしか配置できません。
また、同じ横列にも同じ色のタイルは 1枚ずつしか配置できないので、注意してください。


  特殊工場の選択ルール
 ゲームの開始時と各ラウンドの次のラウンドの準備フェイ ズで、 工場展示ボードにタイルを補充する前に、 9枚の工場 展示ボードを青の面を上にしてシャッフルします。
その後、 準備のルールに従って必要枚数を並べます。
最後に、プレイ人数と同じ枚数の工場展示ボードをランダムにめくって特殊工場の面 (金色) を上にします。 使用しない工場展示ボードは脇に置いておきます。
Azul: Master Chocolatier-specialtile
Azul: Master Chocolatier-specialtile2

主な知育要素


・思考力
・論理的思考
・問題解決力

場にあるチョコレートをどこに置けるか、どこには置けないか、しっかり考え配置します。
また高得点を狙える配置にするにはどのチョコレートを取ればよいのか、しっかり考えます。 どのチョコレートを取れば失点を回避できるか、次の手番で手詰まりにならないか、先を読んだ思考が必要になります。

失点は免れなくても最小にするにはどうするか、あえて失点しても理想の配置ができるチョコレートを取るか、常に問題に直面する中、最前策を考えます。

5歳・7歳の様子

綺麗なチョコレートが沢山入ったゲームに興味津々の子供たち。
ダメもとでやってみたら、すんなり理解して遊べました。
8歳からではありますが、やることはシンプルですし、工場からチョコレートを選んで、箱に詰めて行くという流れがイメージしやすいのだと思います。
手伝う必要があるのは、得点計算のみでした。

5歳息子でも縦一列そろえるように考えて配置していたので驚きました。
結局、2列にあと一個というところまでそろえていました。

7歳娘は「青が好き〜」と同じ色を揃える作戦。
箱詰めされたチョコレートにはつながりがなく、得点は伸びにくいのですが、同色を5個そろえるとボーナス10点!これが結構大きいです。
また、娘はとにかく失点しないように余分なチョコはとらないを徹底していたので、大量失点した息子より高得点となりました。

まだ私も慣れていないせいか、いい勝負になりました。
子供と遊ぶときは、失点を与えるプレイではなく、自分のボックスを埋めることを優先しています。
さすがに、故意に大量失点させるのは可哀想なので。

裏面ボードもやりたがりますが、こちらはまだ挑戦していません。
配置する場所が決まっていない分、しっかり考えて配置しないと全く置けなくなってしまうので、さすがに大人と幼児では勝負にならないと思います。

ゲームが終わると、チョコレート屋さんがオープンします。
そんなふうに遊べるのもボードゲームの良いところです。
むすめ 喋る S
むすめ
チョコレートを選ぶのが楽しいよね。
どこに置くかよ~く考えながら、取るよ。


むすこ 喋る S
むすこ
あれが欲しい!とか考えて取るよ。
取られた~ってなることあるよね。
それが楽しい~。

親目線のレビュー

夫と2人でやると、もう読み合い、邪魔し合いのアブストラクトゲームですね。
1対1は大人同士でないと実力差がでてしまいます。(大人同士でもでますが)

大人だけでやると、自分のボードをしっかり埋めていく以外に、いかに相手に失点させるかがゲームの勝利に絡んできます。

欲しいチョコレートを諦めて、相手に大量の不要なチョコレートを押し付ける。
なかなか攻撃的なプレイ感です。

ただ、デザインのせいか、大ダメージを受けてもボードは華やか。

このマスターショコラティエは通常のアズールと同じですが、特別ルールもついています。
これらがあることで、2人対戦時も複数人でやるときのような予想しにくさが生まれます。
中央の大量の残りを押し付けるはずが、一手番狂ったりするので。

ただこの特殊ボードも人数分しか使用しないので、2人でやったら5枚中の2枚だけです。

特殊効果を覚えてしまえば、やっぱり読み合い、邪魔しあいになると思います。

とにかくコンポーネントが素敵です。
大好きなチョコレートがいっぱい詰まっていて幸せ。
そして、評判通りアズールは楽しい!ドイツ年間ゲーム大賞は伊達じゃありません。
しっかり悩める良いゲームです。

わたし 喋る S
いかっぱ
チョコレートやボードのデザインが好き!
タイルをジャラジャラ袋からとるワクワク感もボードゲームならではです。
思った以上に子供としっかり遊べて嬉しい!

【まとめ】
・5歳児でも理解できるテーマとルール
・大人もしっかり悩める
・納得のドイツ年間ゲーム大賞
・大人2人で遊ぶと、バチバチのアブストラクトゲーム
・特殊ルールを適応すると、2人でも複数人で遊んでいるようなプレイ感

線路をつなげて、汽車を駅に到着させるタイル配置ゲームです。

プラレールが好きで線路をつなげてよく遊んでいる息子が、喜んでくれそうなゲームを探していて出会いました。

電車ゲームには有名なものもありますが、ちょっと対象年齢が高めです。
こちらが、対象年齢が低めだったので遊んでみました!

わたし 喋る S
いかっぱ
線路をつなげていくって息子の大好きなプラレールと一緒!
さすがに4歳だと難しいかな?
絵がほんわかしていて素敵だな~

【この記事でわかること】
・遊び方
・デザイナーによるバランス調整された得点ボードへのリンク
・思考力 問題解決力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる4歳児・6歳児の様子
・子供は大人に勝てるのか

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:30分
BGGの評価:Jedzie pociąg z daleka

ルール

準備
まずは通常ルールの説明です。

A 各プレイヤーは個人ボードを受け取り、 自分の前に置きます。
駅舎の配置はすべての個人ボードで同じで、色のみが異なります。

B プレイヤーは受け取った個人ボードの色と同じ色の線路タイルを受け取ります。

C 線路タイルはよく混ぜ、 個人ボードの脇に裏向きにして置いておきます。
各プレイヤーは、汽車を各色1つずつの計4つ受け取ります。
汽車は対応する色の車庫 (青色の汽車は青色の車庫、紫色の汽車は紫色の車庫等) から出発します。
車庫は個人ボードの左下にあります。
これらは各プレイヤーの鉄道の出発点になります。

D プレイヤー数に応じた得点ボードをテーブルの中央に置きます。
もう1枚の得点ボードは箱に戻し、このゲームでは使用しません。

Jedzie pociąg z daleka-scourbord

E 各プレイヤーは線路タイルの色に対応した人物トークンを受け取り、脇に置いておきます。
動物トークンは、 通常ルールでは使用しませんので、箱に戻します。

Jedzie pociąg z daleka-setup

遊び方
プレイヤーは手番では、線路タイルを個人ボードの枠の中に配置して線路を敷設し、汽車を進めます。
汽車を駅舎に到着させることで得点を獲得します。
ゲームの進行はラウンド制です。
各ラウンドには3つのフェイズがあります。
各フェイズですべてのプレイヤーは同時に行動します。

フェイズ1 - タイルをとる

すべてのプレイヤーは線路タイルを山の一番上から1枚とります。

フェイズ2 ‐ 線路を引く

すべてのプレイヤーは、とった線路タイルをどこに置くか考えます。
全てのプレイヤーが線路タイルの配置場所を決めたことを確認したら、 全員で「建設!」と言って、 同時にタイルを個人ボードの枠内に配置します。

少なくとも1つの汽車を動かすことができるように、線路タイルを配置しなければなりません。

フェイズ -3- 汽車を動かす

線路タイルを配置した後、各プレイヤーは汽車を動かします。
汽車は線路がつながると進み、線路が途切れているところで止まります。

Jedzie pociąg z daleka-rule

汽車が線路の先で衝突してしまうとそれらの汽車はゲームから取り除かれてしまいます!

Jedzie pociąg z daleka-crush

得点の獲得
汽車が駅舎に到着したら得点を獲得します。
獲得できる得点は得点ボードに書かれています。

Jedzie pociąg z daleka-goal

汽車は駅舎に到着すると、 ゲーム終了時までそこから動きません。
プレイヤーは得点ボードの到着した駅舎に対応する場所に人物トー クンを置きます。
人物トークンは対応する得点ボードのいちばん上の空いている場所に置きます。 (最初に到着したプレイヤーがいち ばん上、2番目に到着したプレイヤーがその下の場所というように)

もし複数のプレイヤーの汽車が同じラウンドで同じ駅舎に到着した場合、それらのプレイヤーは全員同じ得点を獲得します。
その際、そ れらのプレイヤーは得点ボード上の同じ場所に人物トークンを置きます。

それぞれの汽車は別々の駅舎に到着しなければなりません!
すでに自分の汽車が到着している駅舎に自分の別の汽車が到着する と、2台目の汽車はゲームから取り除かれます!
ゲームの終了
以下のいずれかを満たした際、ゲームは終了します。

どのプレイヤーも、全ての汽車が駅舎に到着したり、他の汽車と衝突してゲームから取り除かれたりして、汽車が残っていないとき
または
個人ボード内が線路タイルですべて埋められたとき
(この場合は、最後の線路タイルの配置による移動を行った後にゲームを終了します )

プレイヤーは人物トークンが置いてある場所の得点を足し合わせることで、各駅舎からの得点を合計します。

得点が最も高いプレイヤーが勝利します。

同点の場合、 Fioletowo駅での得点が高いプレイヤーが勝利します。
それも同点の場合、 Czerwienice駅での得点の高い方、以下その隣の駅舎での得点が高い方というように勝者を決定します。

追加ルール

追加ルール1: 最長路線 ( 1~4人用)

このルールでは: -Najdtužszatrasa (=最長路線) 得点ボードを使用し、もう1つは箱にしまいます。
各プレイヤーは動物トークンを1つずつ使用し、 人物トークンは箱にしまいます。
プレイヤーは動物トークンを個人ボードの横に、動物の面が表になるように置きます。
プレイヤーは通常ルールのように駅舎に汽車を到着させても得点は獲得できません。
プレイヤーは、できるだけ遠くまで汽車を動かすことを目指します。

得点は汽車を動かすたびに獲得します。
汽車の移動は通常ルールと同様です。
すなわち、線路タイルを置いたことで線路がつながった場合、 汽車はできる限り移動し、端で止まります。
プレイヤーは、汽車が移動した線路ごとに1点を獲得します。
得点は動物トークンを用いて得点ボード上で管理します。
40点を超えたら、 プレイヤーはトークンを 「40+」 側に裏返して、2周目を進めることで得点を管理します。

Jedzie pociąg z daleka-specialrule

このルールではソロプレイを行うこともできます。
ソロプレイにおいて、プレイヤーはスコアアタックに挑戦します。

20点 - 見習い
30点 - 初心者
40点 - 中級者
50点 - 上級者
60点 - エキスパート!

追加ルール2:最長路線+駅舎 (1~4人用)

最長路線ルールと通常ルールを組み合わせて、より複雑なゲームを楽しむことができます。

作者によるバランス調整用得点ボード
※ダウンロードには、boardgamegeekへの会員登録が必要になります。(無料)

バランス調整 New 得点ボード(1~4人用)
Train Travels From Afar NEW SCOREBOARDは、駅に到着するのが遅くなると、マイナス点となる変更がされています。
これにより、追加ルール2で遊んだ場合、線路は長くしたいけれど、早く到着しないと失点してしまうというジレンマが生じます。

Train SCOREBOARD1は、上記の新しい得点ボードでは失点というネガティブなイメージを与えていたため、失点をなくしています。ただし、着順が遅れると0点となり、得点は得られません。

5~8人で遊べる得点ボード
こちらは、ゲームが2セット必要になります。
いつか大人数で遊んでみたいですね!

主な知育要素


・思考力
・問題解決力


線路タイルをどこに置けば電車が進むのか、どの駅に向かわせるのか、手番毎によく考えながら配置します。

計画を立てて、高得点の駅に向かっていても、線路タイルは思うようにはめくれません。
思っていもいない方向に進んでしまうこともあります。
目指していた駅に他のプレイヤーが先に到着していまい、得点がとっても低くなってしまうこともあります。
その都度、計画を見直して、汽車を進めます。

4歳・6歳の様子

私たちは、基本ルールの駅に到着した点数のみで競いました。

感想ですが、もう楽しい!!
線路をつなげて汽車を走らせる時、なぜかみんな「シュッポシュッポ」って言ってしまいます。
もちろん、子供ウケは良く、線路をつなげて駅に早く着いた人が勝ち!というわかりやすいルールなので4歳息子も参加出来ました。

子供とやる上でのハンデは特に必要ありませんが、衝突するかしないか頭の中だけで考えるのはまだ難しいので、汽車を動かしてみて、衝突してしまったら、違うところに置くようにしました。
また、線路が交わるところで、違う線路に侵入させて進めてしまうことがあるので、一緒に確認しながら進めました。

娘はまず一つの汽車にしぼり、高得点の紫駅だけを目指して高得点ゲットしてから、他の汽車を進める作戦。
息子は行き当たりばったり作戦(?)
私と夫は紫の駅を狙いつつ、他の汽車も進める作戦。結果、息子の勝利!

やっぱりすぐに駅に着けてしまうのは、もったいない気がしてしまうんです。
そんなことしているうちに、近い駅であろうがさっさと1着の点数を獲得していた息子が高得点でした。
紫駅1着を獲得した娘は、他の汽車の得点が伸びず3番。
私が2着で、ほとんどの駅で2〜3着だった夫がビリ。
でも、娘は実は3つしか駅に到着していません。
それでも夫より点数が高かったところが面白い。
よく考えられた点数表示ですね。
ちなみに夫はめちゃくちゃ遠回りしていたので、距離も点数化していたら1番だったかもしれません。

7歳からとなっていますが、ちょっとお手伝いしてあげれは小さい子も遊べる、とっても楽しいゲームです。

難点は枠が組み立て式で、開いてしまうことがあり、線路タイルがずれてしまいがちです。
子供があれこれいじっていると、元々どこに置いてあったのかわからなくなってしまうことがありました。
ダブルレイヤーのボードだったら、もっと良かったなと思います。

むすめ 喋る S
むすめ
紫の駅に一番に着きたいの!
20点だよ!
みんなでシュッポシュッポ言うの好き~

むすこ 喋る S
むすこ
シュッポシュッポするのが楽しい!
一番に駅に到着できたよ!

親目線のレビュー

遠い紫駅を狙っていても3着になってしまうのであれば、近い黒駅のほうが点数が高くなったりするので、他の人の進み具合をみて行き先変更が必要になります。
どの汽車も進んでしまっていると、黒駅に戻ってくるのが大変だったりします。
作戦変えてみても、線路パネル次第で思い通りにはいかないのですがね。

大人もしっかり悩めるゲームでありながら、線路タイルのめくり運も大きいので、手加減なしで子供と遊べます。

シュッポシュッポって進めるのは、大人も楽しい!

個人ボードも青が雪の世界、緑が草原広がる世界、黄色が砂漠の世界、オレンジはサバンナ(?)と絵も全て異なり、ほんわかした可愛いボードです。
色合いやデザインもおしゃれで、出来上がったボードをつい眺めてしまいます。

乗り物ゲームといえば、有名な『チケット・トゥ・ライド』があります。
我が家でもキッズ向けのファーストジャーニーはとてもよく遊びます。
線路をつなげていくワクワクは同じですが、あちらは早い者勝ち要素が強く、一つのボードで線路を取り合うので、相手とのインタラクションが強めです。

こちらは、自分の個人ボード内で線路をつなげていくので、好きなように配置できます。
駅舎の早い者勝ち要素はありますが、それは結果のため、相手とのインタラクションは少なめです。
自分だけの線路をつなげていく箱庭的なゲームなため、ドキドキ感は少なめですが、ゲーム後の満足度は高いです。

麻袋が付いてくるのですが、何に使うのか不明のままです。
線路タイルをまとめてしまったら、次遊ぶときに分けるの面倒だし、、、。
ご存じの方、ぜひ教えてください。

わたし 喋る S
いかっぱ
線路タイルがずれやすいので、ダブルレイヤーのボードが良かったな。
子供と遊ぶのに、運と戦略のバランスがとっても優れたゲームです。
なにしろ絵が細かくてかわいいから、色々探しちゃう。


【まとめ】
・汽車の動かし方を手伝えば、4歳児も遊べる
・基本ルールであれば、子供も大人も互角に遊べる
・ボードのイラストがとにかく素敵
・運と戦略のバランスがとても良い
・線路タイルがずれがち

 

再販もあっという間に売り切れた大人気のプロジェクトL。
8歳からですが、ちょっと工夫をすれば幼児とも遊べます。

パズルを完成させると、どんどん手持ちのピースが増えていく。
ピースが増えると、どんどんパズルが完成していく。
できることがどんどん増えていく拡大再生産のパズルゲーム!

わたし 喋る S
いかっぱ
パズルに拡大再生産!楽しいに決まってる!
さすがに、子供(4歳児)とはまだ遊べないかなぁ。
でも、何としてでも一緒に遊びたい。
パズルのピースが紙じゃないって、素敵!

projectL-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・空間認知力・問題解決力・思考力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる4歳児・6歳児の様子と感想
・4歳でも一緒に遊べるルールの工夫

基本情報

対象年齢:8歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:20~40分
BGGの評価:Project L

ルール

パズルの左上に得点が書かれており(ないものもあります)、パズルを完成させるとパズルボードを獲得できます。
裏が白いパズルは0~2点、裏が黒いパズルは3~5点と、黒い方が難易度も高く、得点が高くなっています。

パズル完成時のポイントの合計が高い人の勝ちになるゲームです。

ピースにはレベル1~レベル4まであり、レベル1は1×1のピースです。
レベルの数に応じて、ピースの面積が大きくなります。

準備
すべての白いパズルをシャッフルし、白パズルデッキとします。
黒パズルは遊ぶ人数に応じた枚数を用意し(2人:12枚、3人:14枚、4人:16枚)、シャッフルして黒パズルデッキとします。
projectL-pazzle
白黒両方のデッキを中央に裏向きに置き、各デッキから4枚ずつパズルを表向きに並べます。

各プレイヤーは、レベル1とレベル2のピースを1つずつ受け取ります。

残りのピースは、みんなの手の届くところに置き、リザーブとします。

各プレイヤーはランダムにプレイヤーガイドを受け取ります。
そのうち1枚には開始プレイヤーマーカーが描かれています。
projectL-playergide

ゲームの進行
開始プレイヤーから時計回りに自分のターンを実行します。
プレイヤーは手番ではアクションを3つ行うことができます。
同じアクションを複数回行うこともできます。

パズルを取る
白黒いずれかの列からパズルを1枚受け取って、自分の前に置きます。
その後、列の空いた場所に対応するデッキからパズルを1枚補充します。

自分の前には未完成のパズルを同時に4枚まで置くことができます。

レベル1のピースを得る
リザーブからレベル1のピースを1個受け取り、自分のサプライに置きます。

ピースをアップグレードする
自分のサプライのピース1個をリザーブに戻し、それより1レベル高いピースを1個受け取ります。

1レベル高いピースが残っていない場合は、さらに1レベル高いピースを得られます。

現在のレベル以下の別のピースと交換することもできます。

自分のパズルにピースを1個置く
ピースは回転したり、裏返したりできます。
ピースは枠からはみ出すことはできず、他のピースに重ねてもいけません。
パズルを完成するまで、一度置いたピースは動かしたり取り除いたりできません。

マスターアクション
自分の前の各パズルに、それぞれ1個ずつまでピースを置きます。
置くピースは、このアクションの時点で自分のサプライにあるものだけです。

このマスターアクションは、1ターンに1回しか行えません。

パズルの完成
パズルを完成させたアクションの終了後、以下を行います。
・完成したパズルのすべてのピースを自分のサプライに戻します。(再使用できる)
・そのパズルを自分の未完成のパズルから離して表向きに置き、勝利ポイントパイルとします。
獲得したポイントはすべて見えるようにしてください。
・そのパズルの報酬を得ます。(リザーブから指定されたピースをもらう)

ゲームの終了
黒パズルデッキが空になることが、ゲーム終了条件です。(この時点でまだ列に黒パズルが4枚残っています)
その後、すべてのプレイヤーが同じ数のターン数を終えるまでゲームを進め、さらに各プレイヤーはもう1ターンずつ実行します。

最後の仕上げ
全員の最後のターンが終わったら、ゲーム中に完成できなかった自分の前のパズルに最後の仕上げを行えます。
自分のサプライのピースをパズルに置き、パズルを完成させることができますが、1ピース置くごとに1点減点になります。
この時点で完成したパズルも得点として、勝利ポイントパイルに移動できます。
ただし、完成した時のピースを得ることはできません。

最終得点
勝利ポイントパイルのすべてのパズルのポイントを合計し、そこから最後の仕上げに使ったピースの数を減点します。

最も得点の高いプレイヤーが勝利です!!

・同点の場合、その中で最も多くのパズルを完成したプレイヤーの勝利です。
・それでも同点の場合、その中で最も多くのピースを持っているプレイヤーが勝利です。
・それでも同点の場合、みんな勝ち!!!

主な知育要素


空間認知力
問題解決力
思考力

パズルの難易度は高くありません。
それでも、自分の手持ちのピースで何が作れるのか、どう置けばよいか、答えの決まっているパズルと異なり、考えて配置する必要があります。

難しいパズルを完成させるためには、ピースをグレードアップしたり、簡単なパズルを完成させてピーズを増やす必要があります。
パズルを完成させるのに足りないものはなにか、問題を発見し計画を立てて、難しいパズルに挑戦です。

パズルを完成させるたびに増えていくピース。
自分が考えて行った行動により、できることが増えていく喜びは大人でもワクワクします。
楽しさを見出して、次々パズルに取り組むことで、思考力が鍛えられます。

4歳・6歳の様子

子供たちは魅力的なコンポーネントに釘付け。
パズルは紙ではなく、光沢あるプラスチックですから、大人も興奮。
projectL-piece
ルールは4歳でも理解できるものでした。
ただ、手番に出来ることは3アクションまでなのですが、そこはパズルを置きすぎてしまったりするので、一緒に数えながら行いました。

パズルも早く作る必要はないので、考えて配置することができます。
また、ピースの節約、アクションの最小化を考えなければ、4歳児でもパズルは完成可能です。

4歳児でも、レベル1(小さい正方形)のピースをもらう、ピースをアップグレードするなども活用してパズルを完成させ、ピースを増やしていました。

唯一、有効に活用できないアクションが、マスターアクションでした。
マスターアクションは手番に1度だけ行うことができ(他のアクションは複数回可能)、複数枚のパズルに1個ずつピースを置くことが出来るアクションです。

これを行うためには、あらかじめ複数枚のパズルを獲得しておく(4枚まで持てる)、各パズルに置けるようなピースをあらかじめ獲得しておくなど、先を見通した行動が必要になります。
これは4歳児には難しいようです。

マスターアクションを効果的に行える大人が圧倒的に有利になってしまうので、子供とやるときはこのアクションは行わないこととしました。

そうすると子供とも互角の戦いができました。

勝ち負けのつくゲームではありますが、ピースがどんどん増えていくワクワク感、難しいパズルを完成させたときの達成感など、ゲーム中がとにかく楽しいので、負けてもあまり悔しくならないのも平和でいいです。

ゲームが終わったとたんに、パズルとして夢中で遊びだす子供たちです。

むすめ 喋る S
むすめ
パズル大好きだから、これも大好き!
どんどんピースが増えて、パズル作れるんだよ。
ゲームしなくても、作ってるだけで楽しい


むすこ 喋る S
むすこ
パズルが楽しいよね~
色んなパズル(ピース)もらうのが好き
ちゃんとできてるでしょ!


親目線のレビュー

まだ我が家には無理かなとは思っていたのですが、私がどうしても欲しくなり購入。

子供向けゲームばかりの棚の中、一際目立つ黒いスタイリッシュな箱。
そして、中身のパズルは紙ではなく光沢あるプラスチック。
テンション上がります~!!

夫とやる予定でしたが、待ちきれずに子供たちと遊んでしまいました。
ちょっと工夫したら楽しく遊べてよかった!

ただ、マスターアクションは醍醐味でもあるアクションなので、省くと大人としては物足りなさはあります。
夫と遊んだ時は、後半ピースが貯まってくると、ほぼ毎ターンにマスターアクションを行い、一気にパズルを完成させていくのが爽快です。

気になる点は、6歳娘が気に入りなんども遊んでいるので、毎回ユニパックからピースを出し入れするのが面倒なことぐらいです。
箱に入る丁度良いトレイが見当たらず、余りぎれでトレイを作りました。
布なので潰せるので、このまま箱にしまえて、とても楽になりました。
projectL-case
わたし 喋る S
いかっぱ
大人と遊ぶほうがより楽しいけれど、子供と遊べて嬉しい!
長く遊べるゲームになりそう。
大人と遊ぶと評判通りの楽しさ
出来ることがどんどん増えていく拡大再生産はやっぱりワクワクする。
それに、パズルが加わったら楽しくないはずがない!

【まとめ】
・パズルの難易度は幼児でも出来るレベル
・アクションの数は忘れがちだけど、それ以外のルールは4歳児も理解できた
・マスターアクションは、子供とやるときはなしにする
・大人と遊ぶときは、マスターアクションが爽快!

ドイツ年間ゲーム大賞2021キッズ部門受賞作!
2021年フランス年間ゲーム大賞キッズ部門受賞作!

キングドミノを小さい子でも遊べるようにアレンジしたタイル配置ゲームです。
絵柄を合わせるパズルの要素とドラゴン赤ちゃんが出るか出ないかのドキドキ要素、楽しさ満載です。

わたし 喋る S
いかっぱ
パズルが好きだから、こういうゲームも好きかな?
さすがに、3歳じゃ無理かな?
上の子はしっかり遊べて、下の子も参加くらいはできるといいな。

Doragomino-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・観察力・確率論の理解・空間認知力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる3歳児・5歳児の様子と感想
・親も一緒に楽しめるか。手加減は必要か

基本情報

対象年齢:6歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:15分
BGGの評価:Dragomino

ルール

雪原、砂漠、山岳、火山、森林、草原が描かれた1×2のドミノタイルを繋いでいくゲームです。

準備

まず最初にスタートフラグのついたタイルを一枚受け取ります。(他のタイルと異なり両面同じ)

場に4枚のタイルを置きます。

タマゴをすべて裏にして、色ごとに置きます。

最年少者がスタートプレイヤーとなるため、ママドラゴンを受け取ります。
Doragomino-start

タイルの選び方・置き方

ママドラゴンの駒を持つスタートプレイヤーが、場にでている4枚から好きなタイルを選び最低でも1マスの1辺が接するように配置します。この時、同じエリアが接した場合は接した辺の数だけエリアの色に応じたドラゴンのタマゴをもらえます。上手く配置すると、一出番で何個もタマゴを得ることができます。

Doragomino-rule
タマゴを辺の上に置き、裏返すと可愛いドラゴンの赤ちゃんが!!となるときもあれば、空っぽタマゴの時もあります。空っぽタマゴは残念ですが、スタートプレイヤーになれるママドラゴンの駒をもらえます。(次のプレイヤーが空っぽタマゴをだすと、ママドラゴンもうつってしまいます)
Doragomino-emptyegg
全員が1ターン終了すると、場に残っている(4人だと残らない)タイルを裏返して端によけ、新しい4枚のタイルを並べます。

ママドラゴンを持つプレイヤーからスタートして、同様に配置していきます。

やはり選択肢が多いスタートプレイヤーが有利になるため、空っぽタマゴもあながち残念ではありません。

ゲームの終了

場に並べるタイルがなくなるまで繰り返し、赤ちゃんドラゴンを多く集めたプレイヤーの勝利となります。

勝つためのポイント

ちなみに、エリアによりタマゴの数が異なります。例えば火山は9個、砂漠は14個です。タマゴの数は違えど、どのエリアも赤ちゃんドラゴンの数は7匹です。つまり、火山のタマゴの方が赤ちゃんドラゴンが出てくる可能性が高くなります。
Doragomino-eggs
また追加ルールとして、水飲み場が描かれたタイルを繋げられた場合、タマゴを2枚選べて好きな方を受け取れるというものもあります。

主な知育要素


観察力
確率論の理解
空間認知力

場に出ているタイルの絵柄と自分のタイルの絵柄で合うものはあるか、しっかり観察します。
同じ絵柄があるタイルが2つあった場合、どちらのタイルを取るかなど思考力へもつながります。

雪原を合わせるか火山を合わせるかで、赤ちゃんが出てくる確率が違います。
どのタイルを選んだほうが、赤ちゃんが出る可能性が高いのか、ゲームから確率論を体感できます。

場に出ているタイルから選ぶタイルを決めた後、どのように配置すればよいか。
縦に置いたり、回転させてみたり、自分のタイルに合う配置を考えます。
最初のうちは実際にタイルを動かしながら考えますが、自然と頭の中でイメージできるようになります。

3歳・5歳の様子

我が家では初めてのタイル配置ゲームのため、理解できるか不安がありましたが、流れはすんなり理解してくれました。
パズルが好きな息子(当時3歳)なので、同じエリアを見つけて配置できていました。
しかし、置き方によっては、3辺も接するタイルが置かれていても気がつかなかったり、最適解を選ぶのは難しいようです。
これは娘(当時5歳)も同様でした。
今でも、息子(5歳)にはちょっと助言してあげたりすることがあります。

娘(7歳)は、あえて火山や山岳が描かれたタイルをとって、効率よくタマゴを集めようとするようになりました。

むすめ 喋る S
むすめ
たまごめくるときが、ドキドキする!
狙ってたタイルとられちゃうとか、とっちゃうとかが楽しい


むすこ 喋る S
むすこ
たまごとるところがドキドキして楽しい。
タイルもちゃんと置けるよ

親目線のレビュー

配置するのに夢中になってしまい、得なエリアを選ばなかったり、娘に「残ってて良かった〜」と言われて、娘にとって有利なタイルを取られて、がっぽり赤ちゃんドラゴンをゲットされてしまったり。

実はかなり戦略性もあるゲームです。
相手の配置具合把握も重要です。
大人だけでやったら、妨害も出てきそうですね。

とはいえ、タマゴから得られる報酬がランダムのため運要素も大きく、本気でやっても息子に負けましたよ。

タイルの絵がとても綺麗で、赤ちゃんドラゴンも全て違う絵となっており、とても可愛いです
Doragomino-babys
幼児もできるゲームは、運要素がほとんどのものか記憶系が多い中、このゲームはタイル選択から配置まで考えることも多く、それでいて報酬は運も大きく、運と戦略のバランスがとても良いゲームだと思います。

うちはまだ助言が必要ではありますが、手加減をすることなく子供と遊べるのは、親にとってストレスもなく純粋に楽しむことができて嬉しいです。

わたし 喋る S
いかっぱ
納得のドイツ年間ゲーム大賞
とにかくタイルの絵が綺麗
配置の仕方はしっかり考えるけれど、卵には運要素もあり、年の差兄弟も一緒に遊べます。
個人的にすごく好きなゲームです。

【まとめ】
・パズルの配置は幼児にもできる難易度
・年の差兄弟が一緒に遊べる、運と戦略のバランスが素晴らしい
・親も一緒に楽しい!

このページのトップヘ