いかっぱの知育と称してボードゲーム沼

7歳の男の子、9歳の女の子と毎日ボードゲームで遊んでいます。
息子2歳、娘4歳の時、知育と言い訳して、すっかりはまってしまったボードゲーム沼。
これまでに遊んだゲームの中から、我が家でも大好評な幼児向け・低年齢対応のボードゲームをご紹介します。
親子の絆を深めつつ、子供たちの成長にもプラスの影響を与えること間違いなし!
新しいボードゲームの発見と家族との特別な時間が待っていますよ!

タグ:タイル配置

人気動物がいっぱいの素敵な動物園を作ろう!
オウムもフラミンゴもかわいいけれど、やっぱりコアラやカバがいると人気の動物園になります。

なんとこのゲーム、タクミくんが6歳の時に作ったゲーム。

すごいですよね!ゲームを作れることもすごいけれど、そのクオリティの高さにびっくり!

実は、タクミくんご家族にお会いしたことがあり、娘も一緒に遊んでもらったことがあるので、遊ぶたびに思い出がよみがえる!
これまたゲームが面白いから、我が家での登場回数つねに上位にいるゲームです。

TAKUMI ZOO-top

わたし 喋る S
いかっぱ
日本おもちゃ大賞2023 コミュニケーション・トイ部門優秀賞!!
動物園を作るゲームって子供にもイメージしやすいし、大人もワクワクしますよね!


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・通常ルールが難しい時は?
・最初はワクワクなのに、後半は悩ましい展開がいっぱい

基本情報

対象年齢:6歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:30分

内容物

・2×2タイル動物チップ:各2枚(キリン、ゾウ、パンダ、クマ)
・4タイル動物チップ:各2枚(ライオン、コアラ、ゴリラ、カバ)
・3タイル動物チップ:各3枚(トラ、レッサーパンダ、オオカミ、アザラシ)
・2タイル動物チップ:各3枚(サイ、ナマケモノ、アルパカ、ペンギン)
・1タイル動物チップ:各3枚(シマウマ、オウム、ヤマアラシ、フラミンゴ)
・ボーナスチップ(5・15ポイント各2枚、50・70・100ポイント各1枚)
・コイン:1コイン20枚、5・10・20コイン各10枚、50コイン5枚
・スコアマーカー:各2枚(4色)
・小屋チップ:3枚
・地形変更チップ:岩・森・水 各1枚
・柵チップ(通常柵37本、黒柵3本)
・ボード:メインボード1枚 スコアボード1枚 プレイボード4枚(4色)
・土地タイル(草原):ノーマル(5枚)、×2(1枚)、+2(1枚)、+1動物(1枚)、未来視(1枚)、地形変形3種(1各1枚)
・土地タイル(岩):ノーマル(5枚)、×2(1枚)、+2(1枚)、+1動物(1枚)、未来視(1枚)、柵(3枚)
・土地タイル(森):ノーマル(5枚)、×2(1枚)、+2(1枚)、+1動物(1枚)、未来視(1枚)、小屋(3枚)
・土地タイル(水):ノーマル(5枚)、×2(1枚)、+2(1枚)、+1動物(1枚)、未来視(1枚)、交換(3枚)
・プレイカード:4枚


およその箱サイズ(cm):19×26.5×4.5(たて×よこ×高さ)

ルール

動物を集めて、一番人気の動物園を作りましょう!

準備

動物チップをメインボードの決められた場所に置きます。(使用するチップの数は遊ぶ人数で異なります)

メインボードにボーナスチップを置きます。

各プレイヤーにそれぞれ5コインを2枚ずつ配ります。
各プレイヤーに、同じ色のプレイボード1枚とスコアマーカー2枚を配ります。

スコアボードの0点の位置にスコアマーカーを1個置きます。(50点を超えたら、もう一枚を使用します)
小屋チップ、地形変換チップをスコアボードの決められた場所に置きます。

TAKUMI ZOO-scoreboard

土地タイルはプレイ人数に関わらず、全て使用します。
裏向きにしてよくシャッフルし、山札にします。

ジャンケンなどでスタートプレイヤーを決め、時計回りにゲームを進めます。

遊び方

①~④の手順で手番をすすめます。(最初のターンのみ②から始めます)
この手順を12回繰り返します。

①動物園の収益を得る
自分の動物園に置いてある動物のポイントとボーナスポイントの合計を収益として、コインでもらいます。

②土地を広げる
山札から1枚土地タイルを引きます。
引いた土地タイルを自分のプレイボードに置きます。
1ラウンド目は必ず右下の角(道がつながっている所)に置きます。
つぎからは、タイルが必ず縦もしくは横につながっているように置きます。(ナナメはダメです)

TAKUMI ZOO-rule

③動物を戻す
動物をプレイボードからメインボードへ戻すと、動物に描かれているポイント分、スコアマーカーの得点を下げ、ポイント分のコインをもらいます。
1ターン毎に好きなだけ戻すことができます。

④動物を飼う
1ターン毎にメインボードにいる動物を1匹だけ飼うことができます。
メインボードの動物マスに書かれているポイント分のコインを支払います。
同粒はそれぞれ飼うために必要な場所と広さが決まっています。(プレイカード参照)

動物を置いたら、飼っているタイルを柵で囲います。

TAKUMI ZOO-mainboard

動物のポイント分、スコアマーカーを移動します。

通常の柵は自由に移動することができるため、柵を移動させてエリアを変えることで、よりポイントの高い動物を飼うことができます。

タイルの効果マークの説明

土地タイルの中には、特殊効果の付いたものがあります。

TAKUMI ZOO-mark


×2マーク:このタイル1枚で2枚分として使用できます。(通常の1枚としても使用できます)

+2マーク:スコアが2ポイント加点になります。

+1動物マーク:そのターンで動物を2匹飼うことができます。

未来視マーク:もう一枚タイルを引き、そのタイルは次のラウンドで使用します。

地形変換マーク:草原タイルにしかない効果で、草原を森、岩、水に変換できるものがあります。タイルを引いたターンに関わらず、いつでも変換できますが、一度変換すると元の草原には戻せません。

小屋マーク:森タイルにしかない効果です。小屋チップを1個とり、自分のプレイボードの好きなタイルの上に置きます。同じタイルの上にもう1匹飼える効果があります。(同じ種類・同じ色に限る)

TAKUMI ZOO-animalchip

黒柵マーク:岩タイルにしかない効果です。自分も含めた全員のプレイボードに置かれた柵を1本選び、黒柵に変更します。または黒柵を通常の柵に戻すことができます。黒柵は移動ができないため、邪魔になります。

TAKUMI ZOO-blackline

交換マーク:水タイルにしかない効果です。自分も含めたいずれかのプレイヤーの動物を飼っていないタイルとこのタイルを交換することができます。交換は、このタイルを引いたターンのみ行えます。


ゲームの終了

12ターン終わると全員のプレイボードがいっぱいになります。(土地タイルが12枚置かれた状態)

ポイント計算を行い、合計ポイントの高い人が勝者となります。
同点だった場合は、順番が後のプレイヤーが勝者となります。

ポイントは下記の得点の合計です。
・スコアボードの得点
・10コイン=1ポイント(端数は得点になりません)
・パンパンボーナス 5ポイント:タイル全てに動物が飼われている場合に得点!

5歳・7歳の様子

まずは特殊効果(タイルの効果マーク)は使用せずに、何度か遊びました。
シンプルにはなりますが、これだけでも十分楽しいです。

基本的には飼える時は飼った方がいいと思うんですよ。(その認識でいいのか、ご本人に確認はしていないのですが)
他の動物が欲しければ、戻せばお金もポイント分返ってくるし、動物園に動物がいれば収益もその分増えますから。

ということで、息子には飼えるものを都度レクチャー。
娘は理解したようで、常に何が飼えるかを自分で確認しながら遊んでいます。

基本的には、タイルを置いていき、そのタイルの組み合わせにあった動物を飼っていくので、ルールは簡単。

大人のお手伝いが必要なのは、ターン終了時のポイント計算とお金の受け渡しだけです。
もちろん、ポイント計算も動物を戻す都度、スコアマーカーを戻し、飼い足せばマーカーも増やしていれば、そんなに大変な計算ではありません。
つい、早く動物を配置したくて、パパっとやっちゃうから、ボード上の得点をターン終了時に計算して、スコアボードに置くことになってしまいます。

基本的には、動物のポイントは5刻みになっており、スコアボードも5で1段上にずれるだけなので、計算しやすくなっています。
3タイルの動物のみ8点なので、暗算の苦手な私はちょっとテンパります。

土地タイルを早く引きたいから、つい収益をもらい忘れちゃうんですよね。
そのため、銀行係は私のお仕事。
でも、お手伝いはこれだけ。あとは子供に任せても遊べます。

タイルは山札から1枚引くことになっていますが、我が家では、巾着から引いています。
息子がチラっと覗いているような、、、。
まぁ、欲しいタイルがわかっているということで、成長を称えて大目に見てあげています。
そろそろ、いい勝負をするようになったので、厳重注意かな。

最近では、特殊効果も使って遊ぶようになりました。
まだ慣れないので、効果を確認しながらではありますが、難易度はさほど変わらないと思います。
地形変換マークもしっかり使えています。
黒柵を置くのは、少し難しいようで、相手が次に何を狙っているかまでは考えが至っていないことが多いです。

特殊効果を使用しないと、ややめくり運が強くなります。
特殊効果があると、飼い損ねた土地に動物が飼えたり、土地タイルを交換できたり、1枚に2匹飼えたりとできることが増えていきます。
挽回もしやすくなるし、戦略が広がるので、より(大人が)楽しくなります。

もちろん、効果的に使用するのは、慣れや判断力が必要になるとは思いますが、子供たちは、自分の好きなように動物園を作っていくだけで楽しいようです。

むすめ 喋る S
むすめ
何がでるかな?ってめくるときがドキドキするよね。
パンダとかゾウが飼えると嬉しい!


むすこ 喋る S
むすこ
欲しいのこい!!ってめくるよ。
欲しかった動物とられちゃうと悔しいんだよ。


親目線のレビュー

これを一年生で作っちゃうって、本当にすごいなぁ。
アグリコラって5歳からできるゲームなんだ、、、。

子供は楽しそうに遊んでいるけど、かなり奥深いですよ。
毎ターンどこに置こうかって、うんうん悩んじゃいます。

最初のうちは、2コインとかしかもらえず、パンダとか飼えるようになるのかしら?と不安になります。
でも、ちゃんと動物を飼っていると、もらえるコインがどんどん増えていくんです。
むしろ、狙ってた通りに土地タイルがでなくて、思うように動物が飼えず貯まっちゃうくらい。

拡大再生産ですが、ちゃんと初手から動物が飼えるところが良いです。
まずはお金を貯めて、、、とかだと、子供は飽きてしまいがちですが、ちゃんと1マスでも動物が自分の所に来てくれる。
後半になってくると、2種類のタイルが2つずつ必要だったり、同じタイルが3つ必要だったりするので、思うようには飼えなくなりますが、序盤は毎ターンちゃんと動物が増えていくんです。
それにともなって、コインも増えていく。
前半はワクワクが続きます。後半はうなっちゃうんですけどね。

土地タイルが早々にそろっていたとしても、その時は資金不足でポイントの高い動物は飼えず。
そして、動物は1ターンで1匹しか飼えないので、お金がようやく貯まって飼うと、その時引いた土地タイルの動物は諦めなきゃいけなかったり。

3人で遊ぶとポイントの高い4種類は1枚ずつしかないので、早い者勝ちです。
飼えないと30点が10点になってしまうこともあり、大打撃です。

リンゴのボーナスポイントはすごく大きいです。
つい、次の大きさの動物に変えたくなっちゃうけれど、リンゴのボーナスが狙えるなら狙った方がいい!
狙って取れるものでもないんですけれどね。

後半は悩ましい展開の連続です。

ちゃんと計画を立てながらタイルを配置しないと、ポイントの高い動物は置けないし、でもめくり運もあるし、すごくバランスが良い!

絶妙な得点設定やボーナスも、何度も試しながら設定したんだろうな。
ほんとうにすごいなぁ。(ボキャブラリーなさすぎて、同じ事しか言えてない)

ゲームの終了も土地タイルを全員が12枚配置したらなので、毎回ゲーム時間は同じくらいです。
その点は、お風呂前に、、とか、寝る前に1回、、とか、どうしても時間を気にしちゃう親目線としては、すごくありがたい。

動物たちの絵が、これまた可愛い。温かみがある愛らしい子たち。
ゲームを作れるだけじゃなくて、絵も上手なのね!
みんな好きだけど、お気に入りはパンダとカバです。

TAKUMI ZOO-cuteanimals

ゲームの収納には、ダイソーの仕分けケースがぴったりです。

TAKUMI ZOO-case

わたし 喋る S
いかっぱ
何度遊んでも同じ展開にならないから、何度遊んでも楽しい!
絵がのほほんと可愛いから出来上がってく動物園が可愛いでいっぱい!


 

SOSダイナソーはとっても可愛い恐竜たちを、火山の噴火から助けてあげる協力ゲーム。
2018年発売ですが、今でもBGG Children's rankingで上位に入っています。

幼児の年齢差ってすごく大きくて、一緒に遊べるものを探すのは結構大変。
上の子にはしっかり考えさせてあげたいし、下の子も参加させてあげないと怒っちゃうし。

そんな幼児の年の差兄弟の悩みを一気に解決!
協力ゲームは大活躍です!

SOS Dino-top


わたし 喋る S
いかっぱ
恐竜に興味を持ち始めたし、喜んでくれるかな~。
7歳からってあまりないけど、難しいのかな?


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる4歳児・6歳児の様子
・7歳からという微妙な設定。難易度は?

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:25分
BGGの評価:SOS Dino

内容物

・恐竜コマ×4(赤:ティラノサウルスのフレディ・青トリケラトプスのマリー・黄:ステゴザウルスのルイス・ピンク:ディプロドクスのネッシー)
・ゲームボード×1
・火山×4
・山×4
・障害物×9(尖った岩×4、イバラ×5)
・恐竜の卵コマ×6
・布袋×1
・危険タイル×58(溶岩タイル×48、火山タイル×4、隕石タイル×6)
・ルールブック

およその箱サイズ(cm):24×24×7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

1 .ゲームボードをテーブル 中央に広げます。
2 .花の色に合わせて、ボ ード上の火山マス4カ所にタイルを置きます。
それから、4つの組み立てた火山を火山タイルの上に置きます。
花の色とゲームボードに描かれた溶岩の方向に合わせます。
3 .中央の湖の周りにある対応するマスに4つの恐竜コマを置きます。
4 .組み立てた山をの4つの山マスに置きます。
5.6つの卵コマを巣マスに置きます。
6. 残りのタイルを全て布袋に入れ見ないで 混ぜます。
7 .組み立てた「尖った岩」を4つの岩マスに置きます。

SOS Dino-prepare

ゲームの目的

このゲームはボード上のどんどん流れてくる溶岩を避けて恐竜を助ける協力ゲームです。
恐竜を山の頂上に安全に移動させてあげましょう。
しかし、ボードを移動する途中にある卵も救わなくてはなりません。
全ての恐竜と卵を救うことが出来ればみんなの勝利です!

遊び方

ゲームは、終了条件を満たすまで各プレイヤーが手番を行います。
手番は3つのフェイズに分かれており、次の順番で行います。
1 袋からランダムにタイルを1枚引く。
2 ゲームボードにタイルを配置。
3 最後にタイルのアクションを行う。

1 タイルを引く


手番プレイヤーがランダムにタイルを1枚布袋から引き、全員に見せます。

2 ゲームボードにタイルを配置


引いたタイルによって配置方法が変わります。

SOS Dino-tile

・溶岩タイル
溶岩タイルを引いた場合、 花が同じ色の溶岩の流れに続くように配置します。
溶岩タイルは空いているマスに配置します。
タイルや湖、障害物があるところには配置で きません。

2つの溶岩の流れが合流すると両方の流れがそこで止まります。

溶岩タイルを配置したマスに恐竜や卵がある場合、それをゲームボードから直ちに除去します。

SOS Dino-rule

引いた溶岩タイルが溶岩の流れを終わらせることがあります。
そのとき、火山の中で圧力が上がります。
次に、流れが止まった溶岩と同じ色の溶岩タイルを引いたとき、火山が爆発します!
火山をボードから取り除き、その下から4カ所の流れがある火山タイルが現れます。
新たな溶岩の流れを1つ伸ばすように溶岩タイ ルを置き、タイルのアクションを行います。

火山がすでに噴火していて、その溶岩の流れが再度終わった場合、引いたタイルは箱に戻し、新たにタイルを引きます。
箱に戻した溶岩タイルに示されるアクションを実行することはできません。

SOS Dino-eruption

・隕石タイル
隕石タイルを引いた場合、同じマークのあるマスにタ イルを置きます。
そのマスに恐竜がいる場合、恐竜は除去されます。
恐竜を箱に戻し、隕石タイルをそのマスに置きます。
そのマスに既に溶岩タイルがある場合、 隕石タイルは箱に戻し新たなタイルを引きます。
箱に戻した隕石タイルに示されるアクションを実行することはできません。

ボードに置いた隕石タイルは障害物とみなします。

SOS Dino-meteorite

3 タイルのアクションを行う

ゲームボードにタイルを配置した後、タイルに示されるアクションを行わなければなりません。
これは、恐竜をいくつか移動するか、直ちに他のタイルを引くものです。

・恐竜の移動方法
恐竜は前、後ろ、横に移動出来ますが、斜めには移動出来ません。
他の恐竜がいるマスには移動出来ません。
溶岩タイルの花と同じ色の恐竜は移動出来ません。
障害物とみなされるマスには恐竜は移動出来ません。

・恐竜と卵を助けるには?
恐竜を山へ移動させると恐竜を救えます!
高いところに留まり、ゲーム終了時まで溶岩と隕石から守られます。
山へ移動後は、移動は出来なくなります。
恐竜を巣のマスの上に移動させる (通過させる) と卵を救えます!
卵コマを取り山の上に置きます。

ゲームの終了

ゲームは次の3つのどれかで終わります。
・ボード上の最後の恐竜が山に登ったとき
・ボード上の最後の恐竜が溶岩や隕石で除去されたとき
・袋の中の危険タイルが無くなったとき

ゲーム終了時に得点を計算します。
・山に登った恐竜それぞれにつき2点
・救った卵1つにつき1点
・巣に残っている卵は得点になりません。
ゲーム終了時にボード上に残っていて山にいない恐竜は得点になりません。

イバラヴァリアント

通常のゲームに慣れてより難しいチャレンジをしたいのであれば、このルールで遊んでみましょう。
準備中に5つのイバラコマを対応するマスに配置します。
恐竜を救う上での障害物が増えました!
また、4つの尖った岩の代わりに5つのイバラでプレイすることも可能です。
この場合、尖った岩マスは、障害とはなりません。
SOS Dino-thorns

4歳・6歳の様子

息子が協力ゲームが好きなのと、恐竜に興味がでてきたので、購入。
恐竜のコマが可愛くて、なんとしても逃がしてあげたくなります。

コマは溶岩の流れを見ながら、効率よく動かす必要があるのですが、まぁ息子なんて「ステゴサウルス好き!」とか言って、それしか動かさなかったり。
恐竜はそれぞれ四隅の山に逃すのが効率いいのに、溶岩タイルで山への道筋塞いだり。
なんなら、恐竜さんを袋小路に閉じ込めたり。
娘は娘で、「その卵は助けなくていいや」とか言って見捨てたり。

子供の自由にやらせたいけど、可愛い恐竜(ほんとに可愛い)をみすみす見殺しにするなんて、と私は葛藤しまくりです。

火山が爆発するときに、ドッカーン!て火山を取り除くと、子供達は大ウケ。
場は大荒れなんですけどね。

手番ですることは、タイルを引いてボードに置いたら恐竜を動かすだけなんで、小さい子もすんなり参加出来ます。
卵を拾いながら、山への逃げ道を考えてタイルを置く。
考えていた道筋が消えてしまった時に違う道筋を探すってところが思考を必要とし、7歳からになっている理由なのでしょう。

うちの子供の自由にさせると、なかなか犠牲がでますね。

むすめ 喋る S
むすめ
協力ゲーム好きなんだよ。
どんどん溶岩が広がるよね。
どっかーんって噴火するところ楽しい。


むすこ 喋る S
むすこ
恐竜好きだから、助けるのが楽しいよ。
ママがどっか~ん!っていうから、すっごいおもしろい!


親目線のレビュー

大人がやれば、運はあるものの、イバラを入れても全部助けることが出来るか、一個卵を救えなかった程度で終わることが出来ます。

協力ゲームなので、少し助言しながら出来るし、下の子もいれてあげなから、上の子も考えさせて楽しませることが出来るのは、すごい助かるポイントです。

溶岩の流れは容赦なく、パニック映画さながらな様相を呈していきます。

SOS Dino-finish

基本的には1マスずつしか移動できないのですが、隕石タイルを引くと2マス移動できます。
また、どの恐竜でも動かしていいというのも助かります。
これを有効活用しないと、全員救出は難しくなります。
そのため、できる限り隕石マスを潰さないように溶岩タイルを置くことが重要です。
後半、ぎりぎりの状況で隕石タイルを引けたときに、置く場所溶岩で塞がれていて、箱行きになってしまうととっても悲しいです。

お子さんによっては、助けられなくて悲しくなっちゃうかもしれません。
溶岩でやけどしちゃって病院へっていう設定のほうがいいですね。

本当に恐竜コマが可愛くて、そんな可愛い恐竜が外から見える箱も大好きです。

わたし 喋る S
いかっぱ
子供たちが喜んでくれたのは良かったし、ゲームの質も高いです。
難易度もけっこう高く、大人もしっかり悩めちゃう。
恐竜コマが可愛すぎて、子供に任せたときのストレスがね、、、。

いつかは家族でやりたいカルカソンヌ。
こちら農園は、まだ早いかな?という子にも遊びやすいルールになっています。
草原ルールの変わりに、草原に小屋を建てることで、まわりにいる動物の数だけ得点になります。
お城も農園に変わり、農園から得られる作物でボーナス得点も!
子供も遊びやすいファミリー向けカルカソンヌです。

わたし 喋る S
いかっぱ
マイ ファースト カルカソンヌのほうがいいのかな?
でも、大人もカルカソンヌやってるって気になりたいんだよね。
タイルだけのゲームだけど、飽きないかな?

Carcassonne: Über Stock und Stein-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・観察力 問題解決力 想像力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・シンプルなコンポーネントでも飽きないで遊べる!
・しっかりカルカソンヌだ~

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:2~5人
プレイ時間の目安:35分
BGGの評価:Carcassonne: Over Hill and Dale

ルール

準備

タイルの中に、1枚だけ裏が青いタイルがあります。これがスタートタイルです。
スタートタイルを表にして、中央に置きます。

残りのタイル(裏が黄色)はよく混ぜて、いくつかの山にして裏向きに置いておきます。

収穫チップは種類ごとにわけ、表向きにしてテーブルの端に置きます。

得点ボードを置きます。
その横には50/100タイル5枚を置いておきます。このタイルは、誰かが50点を超えたら使用します。

各プレイヤーは色を決めて、ミープル5個と小屋2個を受け取ります。
ミープル1個を得点ボードの0のマスに置きます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-start

遊び方

時計回りの順番にプレイしていきます。

手番では以下の3つのアクションを順に行います。

1.地形タイルを置く(必ず)
2.駒(ミープルもしくは小屋)を1つ配置する(希望するなら)
3.得点計算を行う(条件がそろったら)

 

1.地形タイルの配置


手番では、いずれかの山札から地形タイルを1枚とり配置しなければなりません。
この時、新たに配置するタイルは少なくとも1辺は、それまで置かれているタイルに接するように配置しなければなりません。

また、配置する草原、道、農園はつながるように配置しなければなりません。

IMG_9451

万一、引いたタイルがどこにも配置することができない場合、それはゲームから除外して、新たにタイルを引き直します。

2.駒の配置または移動


いま置いたタイルにミープルまたは小屋を置くことができます。
駒を置けるのは、いま置いたタイルだけです。

駒は1つしか配置することができません。

自分のストックから配置しなければなりません。
ストックがない場合は配置できません。

Carcassonne: Über Stock und Stein-icon

ミープルの配置
ミープルは道または農園に置くことができます。
タイルのどの部分に駒を置くか、その場で決めなければなりません。(後で変えることはできません)
ミープルを置こうとする農園または道のつながっているところに、他のミープル(自分のものも含む)がいてはなりません。

小屋の配置
小屋はいま置いたタイルの草原部分に置きます。
草原に小屋を置く場合は、そのタイルに縦横斜めに隣接する8タイルに他の小屋があってはなりません。
一度置かれた小屋は、ゲーム終了まで戻ってくることはありません。
周囲8タイルにいる動物1体につき1点となるため、動物が多く描かれているタイルの上やその周りに置くことをお勧めします。

ミープルの移動
自分のミープルがすでに道の上にいて、この手番でそのミープルがいる道を伸ばした場合、ミープルを移動させることができます。
ただし、この手番でミープルまたは小屋を新たに配置していない場合に限ります。

道の方向を決めて、ミープルをその方向に動かします。
移動したタイル1枚につき1点になります。
移動したタイルの数だけ、得点ボードのミープルを進めます。

他のミープルがいた場合は、飛び越えることができます。

道が完成した場合は、得点計算の前に移動することはできません。
つまり、1回の手番では道からは1回しか得点できません。

自分の手番で道を伸ばした場合のみ、移動することができます。
他のプレイヤーが道を伸ばした場合は、移動さえることはできません。

1回の手番では、複数の道を伸ばした場合でも、自分のミープル1個しか移動させられません。

3.完成した道または農園の得点計算


完成した道
連続する道の両端が交差点や農園の一部になったときや、道がループ状になった場合、完成となります。
道が完成した場合、その道の上に駒を置いているプレイヤーは、その道に使用されたタイルの数分だけポイントを獲得します。

Carcassonne: Über Stock und Stein-road

ポイント数分、得点ボードのミープルを進めます。

得点計算された駒はストックに回収されます。

完成された農園
農園が草原で囲まれ、空白部分がない状態になると完成となります。
完成した農園にミープルを置いているプレイヤーは、その農園に使用されたタイル1枚につき2点を獲得します。

Carcassonne: Über Stock und Stein-farm

獲得したポイントの数だけ、得点ボードのミープルを進めます。

完成した農園の収穫チップ
農園からは得点だけでなく、収穫チップも獲得します。
収穫チップはゲーム終了時に得点になります。

農園タイルに描かれた収穫チップのマークの分だけ、その農園の所有者が収穫チップを獲得します。

得点と収穫チップが分配され、得点計算されたミープルはプレイヤーのストックに戻ります。

完成した農園や道に複数の駒があった場合
タイルの置き方によっては、複数の駒が1つの道上にいたり、1つの農園の中にいたりすることがあります。

この時、そこに最も多くのミープルを置いているプレイヤーにすべてのポイントが与えられます。
同点の場合は、それらのすべてのプレイヤーにそのままの得点が与えられます。

複数のプレイヤーへの収穫チップの分配
複数のプレイヤーのミープルが同数で農園が完成した場合、以下のような手順で分配します。
まず、分配されるすべての収穫チップを取ります。
農園を完成さえたプレイヤーから順番に好きな収穫チップを1つずつ取っていきます。
完成させたプレイヤーがチップ獲得に参加できない場合(ミープルを置いていない、もしくは数で負けている)は、そのプレイヤーから次の手番が一番近いプレイヤーから順番に取っていきます。

順番にチップと取っていくと、プレイヤーごとに獲得するチップの枚数が異なることはあり得ます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-farm2

ゲームの終了

引くタイルがなくなったら、ゲーム終了です。

最終得点計算を行います。

未完成の道または農園についても、そこに最も多くのミープルを配置しているプレイヤーのみが得点できます。
複数のプレイヤーが同数のミープルを配置している場合には、それらすべてのプレイヤーがその得点を獲得できます。

未完成の道


タイル1枚につき1点になります。

未完成の農園


タイル1枚につき1点になります。(完成した場合の半分になります
収穫チップは得られません。

Carcassonne: Über Stock und Stein-unfinishedfarm

小屋


小屋が置かれているタイルおよびその周囲8タイルに描かれている動物1つにつき1点です。

Carcassonne: Über Stock und Stein-house

収穫チップ


収穫チップは1枚につき1点です。
さらに、5種類の収穫チップ(リンゴ、イチゴ、カボチャ、ひまわり、麦)で5点ボーナスが得られます。
かかしチップは、ジョーカーとして他のチップの変わりに使うことができます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-chip

獲得した得点の数だけ、得点ボードのミープルを進めます。
最も得点の高いプレイヤーが勝者になります。
同点の場合は引き分けです。

主な知育要素


・観察力
・問題解決力
・想像力

パズルの要領で、道がつながるように農園がつながるように、もしく農園と草原がくっつかないように、道が途切れないように、よく周りのタイルと自分のタイルを見比べながら配置できる場所を探します。

相手の道や農園を大きくしてあげるのは、悔しいですよね。
どこに置いたら自分が有利になるか、相手の得にならないかを考えます。
また、ゲーム終盤であれば相手の農園をわざと広げて完成させにくくすることもできます。
自分のミープルがある場所のどこが完成に近いのか、どこを優先すべきなのか、完成させてしまってもいいのか、1枚のタイルで考えどころはいっぱいです。

長くなる道、大きくなる農園の様子が、テーブルに広がっていきます。
農園からは色々なものが収穫できて。
緑豊かな大自然が本当に目の前に広がっていくようです。

5歳・7歳の様子

さすがカルカソンヌ! すごい気に入ってくれました!
今のところ、5歳息子が一番強く、連敗中です。

道をつなげる場合も、ミープルが歩くので得点が入るのがいいですね。
上手くやれば、道の長さ+道の長さ-2点になります。
道と農園の得点差が少なくなり、より遊びやすくなっています。

農園の収穫チップが獲得できると嬉しいですし、かなり大きな得点になります。

本家の少しややこしい草原ルールも置いた小屋周囲の動物の数が得点といったシンプルなルールとなっています。

ただ、つい道を伸ばしたり、農園を大きくするのに夢中で、小屋を置き忘れがちです。

得点計算は大人がやってあげる必要がありますが、農園や道を完成させるといった目的がシンプルなため、幼児でもすんなり理解できました。

大きな農園、長い道を作りたいという欲求は、ルールというより人間の自然な欲求なのかもしれませんね。

タイルの種類を覚えていれば、より戦略的に遊べるかもしれませんが、子供と遊ぶときはめくり運が強くなります。
さすがに、残り数タイルになっているのに、農園を大きくしようとしているときは、「もう残ってないんじゃない?閉じれなくなりそうだよ」と声かけはしてあげます。

正直、息子がここまで夢中になるとは思いませんでした。
特に子供が喜びそうなギミックもないタイルだけのゲームですが、きっと多くのファンをもつカルカソンヌの魅力なのでしょうね。

むすめ 喋る S
むすめ
果物をいっぱい集めるのが楽しいよ。
どんな道や農園があるのか、覚えたいな。


むすこ 喋る S
むすこ
大好き!!一番好き!
何が出るかな~。どこに置こうかな~って考えるのが楽しい!


親目線のレビュー

ミープルが4つと少ないところが、他のプレイヤーとのインタラクションを減らし、ファミリー向けとなっている理由だと思います。

道や農園の取り合いは行えるのですが、どうしても自分が最初にミープルを置いた農園を1人で黙々と完成させがちです。
手元にあるミープルが4つのため、取り合いに使えるほど残っていないんです。
取り合いに負けちゃうと、何にももらえないので確実なところを取っていきたいと考えてしまいます。
点数だけでなく、収穫物もすべて取られてしまうので、負けた時のダメージは本家より大きい気がしますね。

何度か遊んでいるうちに、娘が取り合いの面白さ、より有利にすすめる手段にも気が付き、少しずつ戦略性のあるゲームになってきています。

どんどん農園が大きくなっていくワクワクと、閉じられないかもしれないというハラハラと、大人もカルカソンヌ感をしっかり味わえます。

年齢とともに戦略性もでてきて、長く遊べるゲームだと思います。


タイルや得点ボードもほんわかした農園の雰囲気で好きです。
ミープルが歩くのも、よちよち歩く姿が想像できて可愛いなと思ってしまいます。

タイルの枚数は、しっかり73枚ありますよ。(スタートタイル含む)
参考までに、すべてのタイルを載せておきますね。

Carcassonne: Über Stock und Stein-tiles

わたし 喋る S
いかっぱ
年長さんくらいなら、カルカソンヌデビューにはこれがオススメ!
とにかくルールも得点もイメージしやすくて遊びやすい。
カルカソンヌもうこれでいいかも。


【まとめ】
・競技性はないかもしれないけれど、ゲームとしては気楽に楽しい。
・戦略的に遊ぶのは表示通り7歳がよさそうだけれど、5歳でも十分に遊べる。
・子供と遊ぶとめくり運が大きくなりがち。
・年齢とともに戦略性がでてきて、長く遊べるゲーム
・入手性が悪いのが難点

2018年ドイツ年間ゲーム大賞、ドイツゲーム大賞はじめ様々な賞を受賞をしているアズールのバージョン違いです。

アズールはタイル職人となり、宮殿の壁をタイルで飾っていくというテーマでしたが、こちらマスターショコラティエは、チョコレート工場からボックスにチョコレートを配置していくというテーマになっています。

基本ルールはアズールと全く同じですが、特殊ルールを選択できるようになっています。

我が家では、基本ルールで遊んでいますので、アズールのレビューとしても確認していただけます。

わたし 喋る S
いかっぱ
5歳にアズールは、さすがにまだ無理だよね。
でもチョコレートバージョン!
限定に弱いのよぉ
遊べるか試してみよう!

Azul: Master Chocolatier-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・思考力・論理的思考・問題解決力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子と感想
・5歳児が遊べるのか?
・大人二人で遊ぶとどう違う?

基本情報

対象年齢:8歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:30~45分
BGGの評価:Azul: Master Chocolatier

ルール

準備
 1.プレイヤーはプレイヤーボードを1枚ずつ受け取り、色のついたチョコ レートボックスの面を表にして自分の前に置きます (茶色の面は選択ルールで使用します)。
全員が同じ面を使用しなければなりません。

2.各プレイヤーは得点マーカーを受け取り、自分の得点表の「0」の スペースに配置します。

3. テーブル中央に、プレイ人数に応じた枚数の工場展示ボードを円になるように並べます。
2人で遊ぶ場合 工場展示ボード 5枚
3人で遊ぶ場合 工場展示ボード 7枚
4人で遊ぶ場合 工場展示ボード 9枚

4.袋 に100枚のタイル (各色20枚ずつ) を入れます
Azul: Master Chocolatier-chocolate

5. 最近チョコレートを食べたプレイヤーが先手プレイヤーです。
先手プレイヤ ーは先手プレイヤーマーカー を受け取り、すべての工場展示ボードにタイルを4枚ずつ、袋からランダムに取り出して置いていきます。
使用しないプレイヤーボードや得点マーカーや工場展示ボードは、 箱にしまってください。

Azul: Master Chocolatier-setup

遊び方
ゲームは複数回のラウンドを実行します。
各ラウンドは以下の3つのフェイズ を実行します。

A. 工場の提示
B. 箱詰め
C. 次のラウンドの準備

A.工場の提示フェイズ

先手プレイヤーは先手プレイヤーマーカーをテーブル中央に置き、最初のターンを実行します。
その後は時計回り方向にターンを実行していきます。

プレイヤーは自分のターンに、以下のいずれかの方法でタイルを取得しなけ ればなりません。

a)いずれか1枚の工場展示ボードから同じ色のタイルすべてを取得し、残りのタイルをテーブル中央に移動する。
Azul: Master Chocolatier-rule2

または
b) テーブル中央にあるタイルの中から同じ色のタイルすべてを取得する。
このラウンドにテーブル中央からタイルを取得する最初のプレイヤーは、先手プレイヤーマーカーも取り、自分の鋳造ラインの空いている一番左のスペースに置く。
Azul: Master Chocolatier-center
Azul: Master Chocolatier-firstplayermarker

次に、自分が取得したタイルを、自分のプレイヤーボードの5段ある図案ライン (1段目は1スペース、5段目は5スペースあります) のいずれか1段に加えます。
タイルは、選択した段に右詰めで1枚ずつ配置していきます。

すでにタイルが配置されている段には、 同じ色のタイルしか加えることが できません。

・1つの段のすべてのスペースにタイルが配置されたら、その段は完成です。
取得したタイルが余った場合、余りのタイルは鋳造ラインに配置しなければなりません。
Azul: Master Chocolatier-rule

自分のチョコレートボックスに配置済みのタイルと同じ色のタイルは、自分のチョコレートボックスの段と同じ図案ラインの段に配置することができません。

鋳造ライン

自分が取得し、ルール通りに配置できない、または配置したくないタイルは、自分の鋳造ラインのスペースに左詰めで1枚ずつ置かなければなりません。
これらのタイルは箱に入りきらなかった物とみなされ、箱詰めフェイズで得点がマイナスさ れます。 

B. 箱詰めフェイズ

このフェイズはプレイヤー全員が同時に実行します。
自分の完成した図案ラインの段にあるタイルを、自分のチョコレートボックスへ配置します。

A  図案ラインの1段目から5段目へと順番に確認します。
完成している段の一番右のタイルを取り、チョコレートボックスの同じ段の同じ色の スペースに配置します。
タイル1枚 をチョコレートボックスに配置する ごとに、その場で勝利点を獲得します 。

B 次に、図案ラインの右端のスペースのタイルが無くなった段に残っているタイルすべてを取り除いて、箱の蓋に一時的に入れておきます。

これらすべてが完了したら、 図案ラインに残っているタイルは、次のラウ ンドまでそのまま残ります。

得点計算
プレイヤーは、自分のチョコレートボックスのスペースと一致する色のタイルをそのスペースへ移動させるごとに、以下のルールに従い勝利点を獲 得します。

•配置したタイルの上下左右に接するタイルが1枚もない場合、1点を獲得し、得点表の得点マーカーを 進めます。

•配置したタイルの上下左右に接するタイルがある場合、以下のように なります。

左右方向に接しているタイルがある場合、つながっているタイルの枚数分 (今配置したタイルを含む)の点数を獲得します。
次に、上下方向に接しているタイルがある場合、つながっているタイルの枚数分 (今配置したタイルを含む)の点数を獲得します

最後に、鋳造ラインに配置されているタイルごとに、そのスペ ースの上に表示されている点数がマイナスされます。
ただし、 0未満にはなりません。
自分の鋳造ラインにある先手プレイヤーマーカーも、通常の タイルと同様にマイナス点となります。
Azul: Master Chocolatier-pointing

C. 次のラウンドの準備

先手プレイヤーマーカーを手前に置いているプレイヤーは、ゲームの準備と同様にすべての工場展示ボードにタイルを4枚ずつ、袋からランダムに取り 出して置いていきます。
袋が空になった場合、箱の蓋に入っているタイルを袋に戻して補充し、続けて工場展示ボードにタイルを配置してください。
先手プレイヤーマーカーは場の中央に戻します。
その 後、新たなラウンドの開始となります。

ゲームの終了
 箱詰めフェイズの終了後、 自分のチョコレートボックスの1段以上にタイル5枚を横一列に並べているプレイヤーが1人以上いる場合、ゲームは終了となります。
Azul: Master Chocolatier-finish

ゲーム終了時に以下の条件を達成している場合、そのプレイヤーは追加の点数を 獲得します。

自分のチョコレートボックスにタイル5枚を横一列に並べている場合、その段ごとに2点を獲得します。

自分のチョコレートボックスにタイル5枚を縦一列に並べている場合、その縦列ごとに7点を獲得します。

自分のチョコレートボックスに同じ色のタイル5枚すべてを配置している場合、その色ごとに10点を獲得します。
Azul: Master Chocolatier-point

獲得した勝利点が最も多いプレイヤーが勝者です。
同点の場合、横一列すべてにタイルが配置されている段の数が多い方を上位とします。
それも同数の場合、勝利を分かち合ってください。

    選択ルール
 ちょっと変わったゲームをプレイしたい場合は、プレイヤ ーボードの茶色の面を使用してください
図案ラインから チョコレートボックスへタイルを移動するとき以外のルー ルは、 通常のゲームと全く同じです。
このルールでは、同 じ段であればどのスペースでもタイルを配置できます。
ただし、自分のチョコレートボックスの同じ縦列には、同じ色 のタイルは1枚ずつしか配置できません。
また、同じ横列にも同じ色のタイルは 1枚ずつしか配置できないので、注意してください。


  特殊工場の選択ルール
 ゲームの開始時と各ラウンドの次のラウンドの準備フェイ ズで、 工場展示ボードにタイルを補充する前に、 9枚の工場 展示ボードを青の面を上にしてシャッフルします。
その後、 準備のルールに従って必要枚数を並べます。
最後に、プレイ人数と同じ枚数の工場展示ボードをランダムにめくって特殊工場の面 (金色) を上にします。 使用しない工場展示ボードは脇に置いておきます。
Azul: Master Chocolatier-specialtile
Azul: Master Chocolatier-specialtile2

主な知育要素


・思考力
・論理的思考
・問題解決力

場にあるチョコレートをどこに置けるか、どこには置けないか、しっかり考え配置します。
また高得点を狙える配置にするにはどのチョコレートを取ればよいのか、しっかり考えます。 どのチョコレートを取れば失点を回避できるか、次の手番で手詰まりにならないか、先を読んだ思考が必要になります。

失点は免れなくても最小にするにはどうするか、あえて失点しても理想の配置ができるチョコレートを取るか、常に問題に直面する中、最前策を考えます。

5歳・7歳の様子

綺麗なチョコレートが沢山入ったゲームに興味津々の子供たち。
ダメもとでやってみたら、すんなり理解して遊べました。
8歳からではありますが、やることはシンプルですし、工場からチョコレートを選んで、箱に詰めて行くという流れがイメージしやすいのだと思います。
手伝う必要があるのは、得点計算のみでした。

5歳息子でも縦一列そろえるように考えて配置していたので驚きました。
結局、2列にあと一個というところまでそろえていました。

7歳娘は「青が好き〜」と同じ色を揃える作戦。
箱詰めされたチョコレートにはつながりがなく、得点は伸びにくいのですが、同色を5個そろえるとボーナス10点!これが結構大きいです。
また、娘はとにかく失点しないように余分なチョコはとらないを徹底していたので、大量失点した息子より高得点となりました。

まだ私も慣れていないせいか、いい勝負になりました。
子供と遊ぶときは、失点を与えるプレイではなく、自分のボックスを埋めることを優先しています。
さすがに、故意に大量失点させるのは可哀想なので。

裏面ボードもやりたがりますが、こちらはまだ挑戦していません。
配置する場所が決まっていない分、しっかり考えて配置しないと全く置けなくなってしまうので、さすがに大人と幼児では勝負にならないと思います。

ゲームが終わると、チョコレート屋さんがオープンします。
そんなふうに遊べるのもボードゲームの良いところです。
むすめ 喋る S
むすめ
チョコレートを選ぶのが楽しいよね。
どこに置くかよ~く考えながら、取るよ。


むすこ 喋る S
むすこ
あれが欲しい!とか考えて取るよ。
取られた~ってなることあるよね。
それが楽しい~。

親目線のレビュー

夫と2人でやると、もう読み合い、邪魔し合いのアブストラクトゲームですね。
1対1は大人同士でないと実力差がでてしまいます。(大人同士でもでますが)

大人だけでやると、自分のボードをしっかり埋めていく以外に、いかに相手に失点させるかがゲームの勝利に絡んできます。

欲しいチョコレートを諦めて、相手に大量の不要なチョコレートを押し付ける。
なかなか攻撃的なプレイ感です。

ただ、デザインのせいか、大ダメージを受けてもボードは華やか。

このマスターショコラティエは通常のアズールと同じですが、特別ルールもついています。
これらがあることで、2人対戦時も複数人でやるときのような予想しにくさが生まれます。
中央の大量の残りを押し付けるはずが、一手番狂ったりするので。

ただこの特殊ボードも人数分しか使用しないので、2人でやったら5枚中の2枚だけです。

特殊効果を覚えてしまえば、やっぱり読み合い、邪魔しあいになると思います。

とにかくコンポーネントが素敵です。
大好きなチョコレートがいっぱい詰まっていて幸せ。
そして、評判通りアズールは楽しい!ドイツ年間ゲーム大賞は伊達じゃありません。
しっかり悩める良いゲームです。

わたし 喋る S
いかっぱ
チョコレートやボードのデザインが好き!
タイルをジャラジャラ袋からとるワクワク感もボードゲームならではです。
思った以上に子供としっかり遊べて嬉しい!

【まとめ】
・5歳児でも理解できるテーマとルール
・大人もしっかり悩める
・納得のドイツ年間ゲーム大賞
・大人2人で遊ぶと、バチバチのアブストラクトゲーム
・特殊ルールを適応すると、2人でも複数人で遊んでいるようなプレイ感

線路をつなげて、汽車を駅に到着させるタイル配置ゲームです。

プラレールが好きで線路をつなげてよく遊んでいる息子が、喜んでくれそうなゲームを探していて出会いました。

電車ゲームには有名なものもありますが、ちょっと対象年齢が高めです。
こちらが、対象年齢が低めだったので遊んでみました!

わたし 喋る S
いかっぱ
線路をつなげていくって息子の大好きなプラレールと一緒!
さすがに4歳だと難しいかな?
絵がほんわかしていて素敵だな~

【この記事でわかること】
・遊び方
・デザイナーによるバランス調整された得点ボードへのリンク
・思考力 問題解決力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる4歳児・6歳児の様子
・子供は大人に勝てるのか

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:30分
BGGの評価:Jedzie pociąg z daleka

ルール

準備
まずは通常ルールの説明です。

A 各プレイヤーは個人ボードを受け取り、 自分の前に置きます。
駅舎の配置はすべての個人ボードで同じで、色のみが異なります。

B プレイヤーは受け取った個人ボードの色と同じ色の線路タイルを受け取ります。

C 線路タイルはよく混ぜ、 個人ボードの脇に裏向きにして置いておきます。
各プレイヤーは、汽車を各色1つずつの計4つ受け取ります。
汽車は対応する色の車庫 (青色の汽車は青色の車庫、紫色の汽車は紫色の車庫等) から出発します。
車庫は個人ボードの左下にあります。
これらは各プレイヤーの鉄道の出発点になります。

D プレイヤー数に応じた得点ボードをテーブルの中央に置きます。
もう1枚の得点ボードは箱に戻し、このゲームでは使用しません。

Jedzie pociąg z daleka-scourbord

E 各プレイヤーは線路タイルの色に対応した人物トークンを受け取り、脇に置いておきます。
動物トークンは、 通常ルールでは使用しませんので、箱に戻します。

Jedzie pociąg z daleka-setup

遊び方
プレイヤーは手番では、線路タイルを個人ボードの枠の中に配置して線路を敷設し、汽車を進めます。
汽車を駅舎に到着させることで得点を獲得します。
ゲームの進行はラウンド制です。
各ラウンドには3つのフェイズがあります。
各フェイズですべてのプレイヤーは同時に行動します。

フェイズ1 - タイルをとる

すべてのプレイヤーは線路タイルを山の一番上から1枚とります。

フェイズ2 ‐ 線路を引く

すべてのプレイヤーは、とった線路タイルをどこに置くか考えます。
全てのプレイヤーが線路タイルの配置場所を決めたことを確認したら、 全員で「建設!」と言って、 同時にタイルを個人ボードの枠内に配置します。

少なくとも1つの汽車を動かすことができるように、線路タイルを配置しなければなりません。

フェイズ -3- 汽車を動かす

線路タイルを配置した後、各プレイヤーは汽車を動かします。
汽車は線路がつながると進み、線路が途切れているところで止まります。

Jedzie pociąg z daleka-rule

汽車が線路の先で衝突してしまうとそれらの汽車はゲームから取り除かれてしまいます!

Jedzie pociąg z daleka-crush

得点の獲得
汽車が駅舎に到着したら得点を獲得します。
獲得できる得点は得点ボードに書かれています。

Jedzie pociąg z daleka-goal

汽車は駅舎に到着すると、 ゲーム終了時までそこから動きません。
プレイヤーは得点ボードの到着した駅舎に対応する場所に人物トー クンを置きます。
人物トークンは対応する得点ボードのいちばん上の空いている場所に置きます。 (最初に到着したプレイヤーがいち ばん上、2番目に到着したプレイヤーがその下の場所というように)

もし複数のプレイヤーの汽車が同じラウンドで同じ駅舎に到着した場合、それらのプレイヤーは全員同じ得点を獲得します。
その際、そ れらのプレイヤーは得点ボード上の同じ場所に人物トークンを置きます。

それぞれの汽車は別々の駅舎に到着しなければなりません!
すでに自分の汽車が到着している駅舎に自分の別の汽車が到着する と、2台目の汽車はゲームから取り除かれます!
ゲームの終了
以下のいずれかを満たした際、ゲームは終了します。

どのプレイヤーも、全ての汽車が駅舎に到着したり、他の汽車と衝突してゲームから取り除かれたりして、汽車が残っていないとき
または
個人ボード内が線路タイルですべて埋められたとき
(この場合は、最後の線路タイルの配置による移動を行った後にゲームを終了します )

プレイヤーは人物トークンが置いてある場所の得点を足し合わせることで、各駅舎からの得点を合計します。

得点が最も高いプレイヤーが勝利します。

同点の場合、 Fioletowo駅での得点が高いプレイヤーが勝利します。
それも同点の場合、 Czerwienice駅での得点の高い方、以下その隣の駅舎での得点が高い方というように勝者を決定します。

追加ルール

追加ルール1: 最長路線 ( 1~4人用)

このルールでは: -Najdtužszatrasa (=最長路線) 得点ボードを使用し、もう1つは箱にしまいます。
各プレイヤーは動物トークンを1つずつ使用し、 人物トークンは箱にしまいます。
プレイヤーは動物トークンを個人ボードの横に、動物の面が表になるように置きます。
プレイヤーは通常ルールのように駅舎に汽車を到着させても得点は獲得できません。
プレイヤーは、できるだけ遠くまで汽車を動かすことを目指します。

得点は汽車を動かすたびに獲得します。
汽車の移動は通常ルールと同様です。
すなわち、線路タイルを置いたことで線路がつながった場合、 汽車はできる限り移動し、端で止まります。
プレイヤーは、汽車が移動した線路ごとに1点を獲得します。
得点は動物トークンを用いて得点ボード上で管理します。
40点を超えたら、 プレイヤーはトークンを 「40+」 側に裏返して、2周目を進めることで得点を管理します。

Jedzie pociąg z daleka-specialrule

このルールではソロプレイを行うこともできます。
ソロプレイにおいて、プレイヤーはスコアアタックに挑戦します。

20点 - 見習い
30点 - 初心者
40点 - 中級者
50点 - 上級者
60点 - エキスパート!

追加ルール2:最長路線+駅舎 (1~4人用)

最長路線ルールと通常ルールを組み合わせて、より複雑なゲームを楽しむことができます。

作者によるバランス調整用得点ボード
※ダウンロードには、boardgamegeekへの会員登録が必要になります。(無料)

バランス調整 New 得点ボード(1~4人用)
Train Travels From Afar NEW SCOREBOARDは、駅に到着するのが遅くなると、マイナス点となる変更がされています。
これにより、追加ルール2で遊んだ場合、線路は長くしたいけれど、早く到着しないと失点してしまうというジレンマが生じます。

Train SCOREBOARD1は、上記の新しい得点ボードでは失点というネガティブなイメージを与えていたため、失点をなくしています。ただし、着順が遅れると0点となり、得点は得られません。

5~8人で遊べる得点ボード
こちらは、ゲームが2セット必要になります。
いつか大人数で遊んでみたいですね!

主な知育要素


・思考力
・問題解決力


線路タイルをどこに置けば電車が進むのか、どの駅に向かわせるのか、手番毎によく考えながら配置します。

計画を立てて、高得点の駅に向かっていても、線路タイルは思うようにはめくれません。
思っていもいない方向に進んでしまうこともあります。
目指していた駅に他のプレイヤーが先に到着していまい、得点がとっても低くなってしまうこともあります。
その都度、計画を見直して、汽車を進めます。

4歳・6歳の様子

私たちは、基本ルールの駅に到着した点数のみで競いました。

感想ですが、もう楽しい!!
線路をつなげて汽車を走らせる時、なぜかみんな「シュッポシュッポ」って言ってしまいます。
もちろん、子供ウケは良く、線路をつなげて駅に早く着いた人が勝ち!というわかりやすいルールなので4歳息子も参加出来ました。

子供とやる上でのハンデは特に必要ありませんが、衝突するかしないか頭の中だけで考えるのはまだ難しいので、汽車を動かしてみて、衝突してしまったら、違うところに置くようにしました。
また、線路が交わるところで、違う線路に侵入させて進めてしまうことがあるので、一緒に確認しながら進めました。

娘はまず一つの汽車にしぼり、高得点の紫駅だけを目指して高得点ゲットしてから、他の汽車を進める作戦。
息子は行き当たりばったり作戦(?)
私と夫は紫の駅を狙いつつ、他の汽車も進める作戦。結果、息子の勝利!

やっぱりすぐに駅に着けてしまうのは、もったいない気がしてしまうんです。
そんなことしているうちに、近い駅であろうがさっさと1着の点数を獲得していた息子が高得点でした。
紫駅1着を獲得した娘は、他の汽車の得点が伸びず3番。
私が2着で、ほとんどの駅で2〜3着だった夫がビリ。
でも、娘は実は3つしか駅に到着していません。
それでも夫より点数が高かったところが面白い。
よく考えられた点数表示ですね。
ちなみに夫はめちゃくちゃ遠回りしていたので、距離も点数化していたら1番だったかもしれません。

7歳からとなっていますが、ちょっとお手伝いしてあげれは小さい子も遊べる、とっても楽しいゲームです。

難点は枠が組み立て式で、開いてしまうことがあり、線路タイルがずれてしまいがちです。
子供があれこれいじっていると、元々どこに置いてあったのかわからなくなってしまうことがありました。
ダブルレイヤーのボードだったら、もっと良かったなと思います。

むすめ 喋る S
むすめ
紫の駅に一番に着きたいの!
20点だよ!
みんなでシュッポシュッポ言うの好き~

むすこ 喋る S
むすこ
シュッポシュッポするのが楽しい!
一番に駅に到着できたよ!

親目線のレビュー

遠い紫駅を狙っていても3着になってしまうのであれば、近い黒駅のほうが点数が高くなったりするので、他の人の進み具合をみて行き先変更が必要になります。
どの汽車も進んでしまっていると、黒駅に戻ってくるのが大変だったりします。
作戦変えてみても、線路パネル次第で思い通りにはいかないのですがね。

大人もしっかり悩めるゲームでありながら、線路タイルのめくり運も大きいので、手加減なしで子供と遊べます。

シュッポシュッポって進めるのは、大人も楽しい!

個人ボードも青が雪の世界、緑が草原広がる世界、黄色が砂漠の世界、オレンジはサバンナ(?)と絵も全て異なり、ほんわかした可愛いボードです。
色合いやデザインもおしゃれで、出来上がったボードをつい眺めてしまいます。

乗り物ゲームといえば、有名な『チケット・トゥ・ライド』があります。
我が家でもキッズ向けのファーストジャーニーはとてもよく遊びます。
線路をつなげていくワクワクは同じですが、あちらは早い者勝ち要素が強く、一つのボードで線路を取り合うので、相手とのインタラクションが強めです。

こちらは、自分の個人ボード内で線路をつなげていくので、好きなように配置できます。
駅舎の早い者勝ち要素はありますが、それは結果のため、相手とのインタラクションは少なめです。
自分だけの線路をつなげていく箱庭的なゲームなため、ドキドキ感は少なめですが、ゲーム後の満足度は高いです。

麻袋が付いてくるのですが、何に使うのか不明のままです。
線路タイルをまとめてしまったら、次遊ぶときに分けるの面倒だし、、、。
ご存じの方、ぜひ教えてください。

わたし 喋る S
いかっぱ
線路タイルがずれやすいので、ダブルレイヤーのボードが良かったな。
子供と遊ぶのに、運と戦略のバランスがとっても優れたゲームです。
なにしろ絵が細かくてかわいいから、色々探しちゃう。


【まとめ】
・汽車の動かし方を手伝えば、4歳児も遊べる
・基本ルールであれば、子供も大人も互角に遊べる
・ボードのイラストがとにかく素敵
・運と戦略のバランスがとても良い
・線路タイルがずれがち

 

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