いかっぱの知育と称してボードゲーム沼

6歳の男の子、8歳の女の子と毎日ボードゲームで遊んでいます。
息子2歳、娘4歳の時、知育と言い訳して、すっかりはまってしまったボードゲーム沼。
これまでに遊んだゲームの中から、我が家でも大好評な幼児向け・低年齢対応のボードゲームをご紹介します。
親子の絆を深めつつ、子供たちの成長にもプラスの影響を与えること間違いなし!
新しいボードゲームの発見と家族との特別な時間が待っていますよ!

タグ:チキンレース

カタツムリはアリより大きい、でも、カエルはカタツムリより大きい。
アリからクマまで、7種類の動物の大きさを比べます。

ルールは簡単。
自分の手札が、場のカードより大きいか小さいかを当てるだけ。
ただのカン?
違うんです。
いつ手番を降りるかの判断と、記憶力も試される、大人も子供も一緒に遊べるゲームです。

Fuchs&fertig-top


わたし 喋る S
いかっぱ
アリなら私の方が大きでしょ~。
「大きい!」
え?まさかの同じ、、、。
ってなる簡単だけど悩ましいゲームです!


【この記事でわかること】
・遊び方
・思考力 記憶力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・記憶力は子供が強い!でも判断力では大人も負けない!互角?の勝負

基本情報

対象年齢:6歳以上
対象人数:2~5人
プレイ時間の目安:10分
BGGの評価:Fox's Party

内容物

カード:61枚(7種類)
アリとクマが8枚で、他は9枚
およその箱の大きさ(cm):11×11×4.2(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

カードをよく混ぜ、各プレーヤーに 12 枚ずつ配ります。
表を見ないで、 プ レーヤーの前に裏向きの山にして置きます。
残りのカードは、表向きの山にしてテー ブルの中央に置きます。
この山のいちばん上のカードが 「リーダー」となります。

遊び方

最も若いプレーヤーから始め、時計回りで行います。

自分の山のいちばん上の動物が、 リーダ ーと比較して 「大きい」か「小さい」か「同じ」かを宣言します。
その後、 自分の山の一番上のカードをめくって表向きにします。

Fuchs&fertig-start

宣言が正しかった場合

この場合、プレーヤーは、さらに手番を続けるか、手番をやめるか決めます。

Fuchs&fertig-rule

手番を続ける : 次のカードをめくる前に、自分の山のいちばん上のカードが、直前めくったカードよりも 「大きい」か 「小さい」か「同じ」かを宣言します。
めくったカードは、プレーヤーの前に表向きにして、最後にめくったカードのみが見えるようにして置きます。
次の宣言 (大きい、小さい、同じ) は、直前の、宣言が正しかった、めくった動物に対して行います。

Fuchs&fertig-reader

手番を終える : プレーヤーは、めくったカードをすべてテーブル中央のカード山の上に表向きに置きます。
こうして、最後にめくった、いちばん上の動物が次の手番のプ レーヤーのリーダーになります。

Fuchs&fertig-fail

宣言が間違っていた場合

この手番でめくったカードすべてを裏向きにして再び自分の山の下に入れます。
このとき順番を変えないようにしてください。
次の人の手番になります。

Fuchs&fertig-rule2

ゲームの終了

最初に自分のカードをすべてなくしたプ レーヤーの勝ちになります。

主な知育要素


・思考力
・記憶力

大きさを比べるときに、リーダーより大きい動物は何種類あるのか、小さい動物は何種類あるのかを考え、可能性が高いと考えられるほうを宣言します。

めくって失敗した手札は、一番下に置かれます。
どんな順番だったか、同じものが続いていたかなど記憶力が試されます。

5歳・7歳の様子

ルールの把握は5歳でも問題なくできました。

気を付けるのは、手札を見ないということです。
つい、配られると見そうになってしまいますが、ダメです。

記憶力のゲームでは、こどもが強くて大人は敵いません。
このゲームでも、もちろん記憶力は重要。
ただ、記憶力だけでも勝てないようで、勝率は大人の方が高いです。

最初のうちは、まったく手札の情報がなので、当てずっぽうです。
カードにすべての動物が大きさ順に並べて描いてあるので、順番を覚える必要はありません。
まぁ、クマがリーダーなら小さいだろう。キツネかぁ、悩ましいけど、小さい方が多いし。

みたいな感じです。
この判断は、子供でも大人同様にできています。
また、真ん中にあるハリネズミはどっちにするか難しい、というのも理解できています。

12枚をすべて覚えてしまえば勝てるのですが、動物の種類は7種類なので同じものが出ることも多く、いつ1周したかを見極めるのはなかなか難しいです。

やはり少しずつでも手札をなくしていくことが重要ですね。
このあたりの判断は、大人の方が得意なので、記憶力で劣っていても大人が有利な気がします。

順当に当てていくと、もう少し勝負できそうな気もしてきてしまいます。
息子はここで降りることができません。

7歳娘は、たとえ1枚だけでも、ハリネズミがでたら降ります。
考え方は大人と一緒です。

自分最強と思っている5歳児には、難しいゲームのようです。
「そろそろやめて、カード減らせば?」と声掛けはしてますが、当てるのが楽しいらしく降りないです。

息子には、大きさを比べる、手番を降りるか続けるか、手札が1周するのはいつか、など考えることが多く、手札を覚えている余裕がないのかなと感じます。

それでも、大きさ比べが当たったか、当たってないかで、大騒ぎで楽しんでいます。

むすめ 喋る S
むすめ
みんな真ん中のハリネズミでやめるよね。
私もぜったいやめる。
それが笑っちゃうよね。


むすこ 喋る S
むすこ
めくるとき、ドキドキするんだよ。
あってるかな~って。
みんな、すぐやめるよね。


7歳娘にも、いつ1周したかの判断が難しいようです。
複数枚を覚えていて、一気に出す!というのは、まだ二人ともできていないです。

娘が勝つときは、カードを減らしていって、残り2~3枚にして一気に出す。といった感じです。

親目線のレビュー

同じ動物が複数枚あるっていうのがポイントです。
ハリネズミは真ん中の大きさなので悩ましいのですが、アリやクマでは悩まず宣言します。
でも、同じだったりするんです。

手札の中で続いていたりすることもあります。

12枚の手札ですが、全部覚えるのはかなり難しい。
やはり、いい感じのタイミングで手番をやめて、手札を減らすことが重要です。

後半、6枚くらいの手札を一気に当てて、勝ち抜けできるとすっごく爽快!
また、「同じ」を覚えていて当てられると嬉しいですね。

記憶力、判断力のゲームではありますが、手札運もけっこうあります。
順当に並んでいるとスムーズに出していけますから。
同じ動物が続いていたり、もっと酷いとクマやアリが続いていると、なかなか減りません。

また、大きい、小さいに偏っていることもあります。
リーダーがシカなら、「小さい!」と宣言しますが、クマだったり。
「また、おまえか!」と言いたくなります。

スタートのリーダーも重要です。
最初がアリやクマであれば、スタートプレイヤーが有利です。
たいてい、みんなハリネズミ付近で降りるので、後半のプレイヤーは、何手番か1枚も減らせない、なんてことも起こります。
最初がハリネズミだと、誰も1枚も減らない、、、なんてことも起こります。
「だれかきっかけを作ってくれ!」と願ってしまいます。
そんなきっかけを作ることに成功した人も、ハリネズミでやめるんですけどね。

手札運はあるものの、悩んで、覚えて、とゲームしている感はしっかりあり、短時間で終わるので、かなり気に入りました。

わたし 喋る S
いかっぱ
小箱なのも嬉しい。もう置く場所がなくなってきて。
これも、旅行にもっていくゲームに仲間入り!

島を一周するとウミガメの卵がもらえるよ!
サイコロを2個ふれば出た目の2倍、3個ふれば3倍進める!
でも、目の合計が8を超えるとスタートに戻っちゃう。
ふるか、やめるかのチキンレース。
だれかのウミガメに乗っかって、卵をもらえちゃうことも!?
日本ボードゲーム大賞2015 ゆうもあ賞受賞作

わたし 喋る S
いかっぱ
2倍、3倍の計算は子供にはまだできないな。
島をくるくる周るだけだけど、飽きずに遊べるかな?


Mahe-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・思考力 2の段・3の段の掛け算が身に着く その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・計算ができない子にも遊べるか
・21マスのスゴロクだけれど、単調ではないか

基本情報

対象年齢:6歳以上
対象人数:2~6人
プレイ時間の目安:20分
BGGの評価:Mahé

ルール

準備

各プレーヤーはカメを1個取り、いかだの上に置きます。
たまごカードはよく混ぜ、ゲームボードの7つの卵が描かれた浜辺に裏向きの山にして置きます。
そして、山の上から4枚を取り内容を見ずに箱に戻します。
これらの4枚のカードは今回のゲームでは使われません。

そのあと、たまごカードの山の一番上のカードを表にします。

適当な方法で最初のプレーヤーを決め、そのあとは時計回りの順番で プレイします。

遊び方

自分の番 (手番) になったプレーヤーは、サイコロを3個受け取ります。

サイコロを振って出た目で自分のカメが進める距離が決まります。

サイコロは1つずつ、最大3つまで振ることができます。
2つ目以降のサイコロは振らないでおくこともできます。

Mahe-2dices

2つ以上のサイコロを振ってサイコロの目の合計が8以上になったら、出発点のいかだにカメを戻さなければなりません。

Mahe-start

そして、左隣のプレーヤーの順番となります。

サイコロをひとつだけ振り、そのあとのサイコロを振ることをやめた場にはそのサイコロの目だけピッタリ反時計回りにカメを進めます。

2個のサイコロを振ったあと3個目のサイコロを振らなかった場合は、サイコロの目の合計が7以下なら、サイコロの目の合計の2倍ぴったりカメを進めます。

3個すべてのサイコロを振っても、サイコロの目の合計が7以下なら、サイコロの目の合計の3倍ぴったりカメを進めます。

mahe-rule

ほかのカメのいるマスを通過することもできます。

ほかのカメがいるマスで止まった場合、元からいるカメの上に重ねて自分のカメを置きます。
(いかだでは重ねて置きません)

カメを移動させたら、左隣のプレーヤーの順番となります。

自分の番になったとき、 自分のカメの上にほかのカメが乗っている場合


この場合、サイコロは手番の人が振りますが、 2個目以降のサイコロを振るかどうかは一番上に乗っているカメのプレーヤーが決めます。

サイコロを振って、合計の目が7以下になり進める場合は、手番のプレー ヤーのカメが上に重なっているカメをすべておんぶしたまま進みます。

サイコロを振って、合計の目が8以上になった場合は、手番のプレーヤーのカメと上に重なっているカメすべてがいかだに戻ります。

たくさんのカメが重なっていて、一番下以外のカメが手番の場合は、手番のカメとその上に重なっているカメだけが移動し、下のカメは動 きません。

たまごを産む

カメが 「21」のマスで止まるか通過したら、たまごカードの山の一番上のカードを取り、自分の前に裏向きにしておきます。

たまごカードに書かれた卵の数が、そこで産むことができた卵の数です。

たまごカードが取られたら、山の一番上のたまごカードを表にします。

2つ以上のカメが重なって「21」のマスで止まるか通過して場合は、一番上のカメのプレーヤーだけがたまごカードを取り、それ以外のプレーヤーはこの時たまごカードを取ることはできません。

Mahe-goal

2・3人で遊ぶ場合

2人または3人で遊ぶ場合には、各プレイヤーが2つのカメを担当します。

自分の番になったら、まずどちらのカメのためにサイコロを振るかを宣言してからサイコロを振ります。
そのカメの移動が終わったら残りのカメのためにサイコロを振ります。
そして、次のプレイヤーの番となります。

2匹のカメが産んだ卵の合計が多いプレイヤーが勝ちになります。

ゲームの終了

最後のたまごカードが取られたら、ゲームボードに描かれた7個の卵が見えるようになります。
ゲームは次のカメが「21」のマスに止まるか通過するまで続きます。

次に「21」のマスに止まるか通過したカメ (重なっている場合は一番上のカメ) が卵を7個産むことができます。

一番多くの卵を産むことができたプレーヤーの勝ちです。
同点の場合は、その中でたまごカードの枚数が一番多いプレーヤーの勝ちです。
それも同じなら、それらのプレーヤーすべてが勝ちです。

主な知育要素


・思考力
・掛け算(2の段・3の段)

サイコロの目の合計が3~4くらいになってくると、もう1回振るか、やめるか確率も考慮して、考えます。
サイコロの目だけでなく、21のマスにどれだけ近いかでも判断は変わります。
サイコロの目が2であっても、卵を産めるのであれば、いかだに戻るリスクは取らなくてもいいかもしれません。
性格によるものも大きいですが、状況に応じて考える必要があります。

サイコロを2個、3個ふると、進める数が2倍、3倍になります。
遊びながら、自然に2の段、3の段が身に着きます。

5歳・7歳の様子

サイコロの目の足し算はできますが、2倍、3倍の計算はまだ難しい子供たちです。
そのため、2個ふったときは「今なら4×2で8個すすめるよ」と声掛けをしています。
そのうえで、もう1個ふるかの判断は任せています。
3個ふった場合の計算もしてあげます。

5歳息子は、すでに5になっていても、次をふる強気のプレイ!
いっぽう娘はバーストを避けて、慎重に。
ねことねずみの大レースとは、まったく異なるプレイに少し驚きです。



年齢的なものもあるのでしょうか?
確か、保育園の先生が「5歳児は自分を無敵だと思っている」と言ってたな~。なんて思い出したりして。
7歳娘は思慮深くなったのかな。
年齢や成長によりプレイスタイルが変わっていくのを見れるのは、長く遊べるボードゲームの素敵な点ですね。
2年後の息子がどういうプレイスタイルになっているか、楽しみに待っていよう。

無茶な振り方ばかりしててはさすがに勝てませんが、3個ふって合計が7になると、それだけで21。 一周してしまうんです。
全くプレイスタイルの違う二人ですが、いい勝負になっています。

バースト要素がありドキドキはありますが、スゴロクとしてはただ島を一周するだけ。
単調かな?飽きてしまうかな?と心配ではありましたが、飽きることなく遊べました。

人の駒の上に乗れるというのが、飽きさせない要素となっています。
「わ~、乗られた~!」「やった~。勝手に進める!」と大騒ぎで楽しめます。

当初不安だった部分もまったくの杞憂で、とても楽しく遊べました。

むすめ 喋る S
むすめ
カメが乗っかるのが楽しいよね!
卵いっぱいもらえると嬉しい。
スタートに戻っちゃうのは嫌なんだよ。


むすこ 喋る S
むすこ
振るか振らないか考えるのが楽しい!
ドキドキするよね~。
3つ振って7になると、1周しちゃうんだよ!


親目線のレビュー

有名なゲームで入手性も良いので、ずっと気になっていたけれど購入に踏み切れずにいたゲーム。

買ってよかった!
それでも、ある程度計算ができるからバーストを楽しめるので、背伸びをせずにこの年齢で買って正解だったなと思います。

掛け算に関してはお手伝いしますが、それほど面倒でもなく、判断は子供に任せているので接待プレーもなし。
幼児と遊んでも、ストレスフリーで遊べます。

自分の手番では、振るかやめるかの判断に悩まされ、サイコロに祈りを込めて振る!
その結果に、一喜一憂の大騒ぎ。

手番以外は退屈かというとそんなことはなく、相手のサイコロの目にも一緒にドキドキし、乗られたら大笑い。

最初、1人で2個の駒を管理するのは難しいかな?と思い、3人で遊ぶときも駒を1人1つで遊んでいました。
やはり駒の数が少ないと乗る乗られるが少なくなります。
乗る乗られるは、バースト要素と並んでこのゲームの大きな特徴でもあるので、多い方が面白い!
2~3人で遊ぶときは、駒2つは大事なルールです。

ボードの裏面は夜の島。
ルールは全く一緒だけれど、雰囲気が変わります。

Mahe-night

わたし 喋る S
いかっぱ
サイコロにすべてを賭けるゲームは、大人も子供も一緒に楽しめます!
サイコロ運だけでありながら、自分で振る振らないを判断できるから興奮するんです。
7歳娘が自然と2の段、3の段を覚えたのは副産物。


【まとめ】
・目の合計や掛け算はお手伝い必要
・単調どころか、ゲーム中ずっと大興奮!
・2~3人で遊ぶときは、1人駒2つを忘れずに
・プレイスタイルの変化から成長を感じられる

ドイツ年間ゲーム大賞2003キッズ部門受賞作
急がないとかわいいねずみさんが、ねこに捕まっちゃう!
おうちに逃げ込んじゃう?勇気を出してチーズの楽園を目指す?
ドキドキハラハラのチキンレース!
基本はすごろくなので、小さい子も一緒に遊べます!

わたし 喋る S
いかっぱ
普通のすごろくとどう違うんだろう?
ねこがすごい勢いで追いかけてくるっていうけど、みんな捕まっちゃったら、子供は嫌がるよね?

IMG_8307

【この記事でわかること】
・遊び方
・数のカウント・観察力・問題解決力・分数の概念理解が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる3歳児・5歳児の様子と感想
・ねこからはちゃんと逃げられるか
・親も一緒に楽しめるか

基本情報

対象年齢:4歳から
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:20~30分
BGGの評価:Viva Topo!

ルール

準備
自分の駒は4匹のねずみ(2人でやる時は5匹)。ボードは周りがルートになっていて、中央にスタートのおうち、その横にゴールとなるチーズの楽園があります。全ての駒をスタート地点に置きます。チーズの楽園には丸いチーズを4つ置きます。その他、ボードの端の友達ねずみの部屋があり、スタート地点から近い順に1/6、2/6、3/6、4/6サイズのチーズを置きます。

駒の進め方
基本は双六なので、サイコロの目をみて駒を進められれば遊べます。
サイコロを振ったら、1匹選んで進めます。ゴールは4つの丸いチーズが置かれているチーズの楽園です。

1つのマスに入れるねずみは4匹までです。4匹いるマスに止まりそうなときは、一つ手前のマスに泊まります。

サイコロの目にはねこの目があり、これがでると後ろからねこが追いかけてきます。ねこの目(ねずみも1進める)は、2面あるので(数字は2~5だけ)けっこう出ます。また、ねこのスタート位置は遊ぶ人数で変わります。ねこが一周すると2週目からは2マスずつ進みます

友達ねずみの部屋に逃げ込めば安心。ちょっと小さいけれどチーズがもらえます。でも、友達ねずみの部屋に入ったねずみはゲームに戻ることは出来ません。

スタート地点にねずみが残っていた場合、ねこが玄関前に来てしまったら、ねずみは全て捕まってしまいます。

ゲームの終了
プレイヤーだれかのねずみが全てボード上からいなくなっても、まだ動かせるねずみがいる人がいる場合は、ゲームは続きます。全プレイヤーのねずみが全てお部屋や楽園に入ったり、捕まったりして、ゲームボード上に誰もいなくなったらゲーム終了です。

一番チーズをいっぱい集めた人の勝ちです!

主な知育要素


数のカウント
観察力
問題解決力
分数の概念理解
ルールのある遊びを楽しむ

すごろくなので、サイコロの目の数、駒を進める必要があります。小さい子は、次のマスから1と数えるのを間違えてしまうことがあるので、一緒に数えながら。

ねこに位置と自分のねずみ達の位置を観察します。そのうえで、どのねずみを動かすか決めます。

ねこに追いつかれないように遅れているねずみを先に進めるか、楽園に早く着けるように1番進んでいるねずみを進めるか、はたまた小さいチーズを確実に獲得し、ねこから逃げるためにお部屋に逃げ込むか、一番問題となっているねずみはどれかを判断し、チーズを多く獲得するという課題に最適な判断をします。

小さいチーズを組み合わせると、ちゃんと丸いチーズになります。それぞれのチーズに1/6の線が引かれているので、分数の足し算でチーズの合計を計算します。

複数人でやると、相手の手番の時にねこに追いつかれてしまうことがあります。とっても悲しくなるけど、そんなスリルを楽しめるとゲームはもっと楽しいよ。

3歳・5歳の様子

息子3歳の時は、4匹全てを管理することができず、スタート地点に置きっぱなしだったりして、ねこに捕まりそうになっていました。
「この子動かしてあげないと、ねこに捕まっちゃうよ」とかたびたび助言をしてあげていました。
全体を観察する力は、まだ3歳には難しいようです。
遊びながら、徐々に身に着いたように思います。

5歳になった今では、早々に1匹は手前の部屋に逃し、残り3匹を効率よく進めています。
楽園を目指すあまり、前に私や姉のねずみがいて、楽園に着いてもチーズが得られないのに気がつかないことはたまにあります。
そんな時は、「もうチーズ取れなそうだから、前の部屋のチーズ取ったほうがいいよ」とアドバイスしてあげています。

年齢のせいというより、性格がでていると思います。
娘は5歳の時からずっと、とにかく全員楽園を目指すスタイル。
そしてサイコロ運に恵まれる(笑)。
息子も5歳になりましたが、無理はせず、慎重に進めます。結果、息子が勝つことも多いです。

むすめ 喋る S
むすめ
みんなゴールに連れていきたいんだよ。
ママがねこばっかり出すんだよなぁ


むすこ 喋る S
むすこ
ねこ怖いからさ、はやくお家に入っちゃうの。
でも、ゴールには一番に行きたいんだよね。
ママ、ねこをもうださないでね。

親目線のレビュー

2人からも出来ますが、やっぱり人数が多い方が楽しいです。
もうねこがすごい勢いで追いかけてくるんです。
人数によりねこのスタート地点は調整されていますが、やはり人数が多いと自分の手番までが長く、余裕があったはずなのに捕まってしまったりします。

サイコロ運ではありますが、駒が4匹もいることもあって、考えさせられます。

なんとかなるでしょって4匹楽園目指しているとあっさり捕まり、小さいチーズ2個を確実に取った上で、残りの2匹を確実に楽園に到着させた息子が勝ったりします。

ねこがねずみを捕まえると聞くと、つい「食べられちゃった」と表現したくなります。
だって、ねこの表情がまさに食べようとしているんです。
でも、子供にそんなこと言ってしまうとショックが大きいと思ったので、あくまで「捕まっちゃった」を心がけています。
まぁ、うちの子はそんなの気にせず、「食べられた~」って言ってますけど。
IMG_20230223_122027

コンポーネントがとてもよく出来ていて、ゲーム後は必ず遊び始めます。
たくさんのねずみとチーズがあるので、ゲームしなくても、おままごとに使ったりしています。

チーズやねずみが小さいので、お口に運んでしまう子がいる場合は注意が必要です。

わたし 喋る S
いかっぱ
確かにすごい勢いでねこが追いかけてきます。
ねこもねずみも良くできていて、ねずみの耳もしっかりついていて素敵!
大人だけで遊んでも楽しめますよ!
なんで、私ばっかりねこが出るんだろう


【まとめ】
・すごろくなのに、判断要素いっぱい
・追いかけてくるねこにドキドキ、スリル満点のすごろく!
・3歳には4つの駒の管理は、難しい
・大人も一緒に楽しめるし、大人だけでも十分楽しめる

このページのトップヘ