いかっぱの知育と称してボードゲーム沼

6歳の男の子、8歳の女の子と毎日ボードゲームで遊んでいます。
息子2歳、娘4歳の時、知育と言い訳して、すっかりはまってしまったボードゲーム沼。
これまでに遊んだゲームの中から、我が家でも大好評な幼児向け・低年齢対応のボードゲームをご紹介します。
親子の絆を深めつつ、子供たちの成長にもプラスの影響を与えること間違いなし!
新しいボードゲームの発見と家族との特別な時間が待っていますよ!

タグ:プレイヤー別固有能力

勇者は剣で、射手は弓で、魔法使いは魔法で戦う。
ドワーフだって、暗闇に強いし、誰も通れない洞窟を通り抜けちゃう。
それぞれの強みを生かして協力し、数々の依頼を達成して、子オオカミ救出を目指す協力ゲームです。

依頼は全部で10個あり、組み合わせを変えたり、数を増やしたりして、難易度調節もできます。

BGGのChildren's Game Rankでも8位(2025.1現在)
評価の高いゲームですね。

協力ゲームなので、少し年の差がある兄弟とも一緒に遊べます。
家族みんなで、冒険の旅に出発してみませんか?

AndorJunior-top


わたし 喋る S
いかっぱ
戦士!魔法使い!!協力して冒険!
大好きなテーマなので遊んでみたかったアンドール。
ジュニア版があるなんて買うしかないです!
どんな冒険になったのかご報告します!

【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる7歳児・9歳児の様子
・どのキャラクターが強い?難易度は?

基本情報

対象年齢:8歳以上(箱に記載の対象年齢参照)
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:30~45分
BGGの評価:Andor: The Family Fantasy Game

内容物

・地図ボード 1枚
・勇者ボード 4枚
・コマ&プラスチック製コマ立て 18組
・依頼カード 12枚
・木製ダイス 12個
・木製の太陽ディスク 27枚
・トークン類 83枚
・夜マーカー 1個
・ルール説明書 1冊

およその箱サイズ(cm):29.5×29.5×7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

地図ボード上の上部に竜コマを配置します。
竜コマは遊ぶ人数に応じた雨粒が描かれたマスに置きます。
竜コマのそばに竜ダイス(赤いダイス)を置きます。

ゴルのコマ、松明トークンはすべてまとめて地図ボードのわきに置いておきます。

霧トークンをすべて裏向きでシャッフルし、地図ボードの川より左の地域のうち、空白のところに裏向きに配置します。

すべての鉱山トークンを裏向きでシャッフルし、地図ボード右下の茶色地のドワーフ鉱山に描かれている六角形の枠に1枚ずつ配置します。

橋の左側の石の家が描かれているマスに、橋守マルトのコマを配置します。

井戸トークンを表向きで、3ヵ所の井戸マークが描かれたマスに1枚ずつ配置します。

プレイヤーの数だけ、ゴルを番号が割り振られた森か山の地域に、8から順に7,6と置いていきます。

最年長のプレイヤーが夜マーカーを受け取り、雄鶏の面を表にして、自分の前に置きます。

依頼カードから「はじまり」と「おわり」を抜き出し、どちらも赤い面を表にして地図ボードのわきに置いておきます。
依頼カードから2枚選び、「はじまり」と「おわり」の間に置きます。
初めて遊ぶときは、1番、2番の依頼がよいでしょう。
慣れてきたら、3枚(通常)、4枚(困難)と難易度に応じた枚数を選びます。

AndorJunior-setup

AndorJunior-物品トークン

各プレイヤーは勇者を選びます。
勇者にはそれぞれ独自の特徴、長所、短所があります。
依頼によっては、特定の勇者がより簡単に達成できたりします。
AndorJunior-勇者たち

勇者を選んだら、勇者ボードを受け取り、裏表任意の面を選び(男女の絵が描かれていますが、能力は同じです)、対応する勇者のコマを受け取ります。
勇者ボードに描かれた数の太陽ディスクと勇者と同じ色のダイスを受け取ります。
太陽ディスクとダイスを勇者ボードに配置します。

遊び方

1日の流れ

夜マーカーを所持しているプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。
手番では、ステップ1、ステップ2を順に実行します。

ステップ1. 移動もしくは待機(太陽ディスクの消費)
ステップ2. その地域での行動(太陽ディスクは消費しない)

1と2のステップを終えたら、次のプレイヤーの手番となります。
太陽ディスクが自分の勇者ボードに残っている限り、順番になれば手番を実行できます。

逆に太陽ディスクを使い切ったプレイヤーは、手番を実行することはできず、順番を飛ばされます。

最初に眠りについたプレイヤーは、夜マーカーを受け取り、自分の前に置いておきます。

全勇者が眠りにつくまで、これを手番をくりかえします。その後で、夜フェイズへ移行します。

ステップ1. 移動もしくは待機(太陽ディスクの消費)

このステップでは、消費した太陽ディスクの数だけ地域数を移動できます。
移動せずにその地域に待機することもできます。
待機する場合は、太陽ディスクを1枚消費します。
AndorJunior-地域移動

太陽ディスクがなくなったら、それ以上は移動できません。

それ以上移動しないと決めた地域、もしくは待機した地域で、ステップ2を行います。

特殊事例:ドワーフは洞窟間を移動できます。今いる洞窟から任意の他の洞窟まで、太陽ディスクを1枚消費して移動できます。
太陽ディスクがまだ残っているなら、出口からさらに移動を続けることもできます。

ステップ2. その地域での行動(太陽ディスクは消費しない)

7つの行動があります。 ただし、霧の探索だけは、必ず実行しなければなりません。

A.霧の探索
その地域の霧トークンをめくります。
冒険に役立つ道具が見つかることがあります。
逆にゴルが出現したり、竜が近づいてくることもあります。
AndorJunior-霧トークン道具

AndorJunior-霧トークン竜

AndorJunior-霧トークンゴル

B.井戸水を飲み干す
井戸トークンがあるところで止まった場合は、井戸トークンを裏返すことで、太陽ディスクが3つ回復します。
裏返った井戸トークンの場所は、空になっているので回復できません。
AndorJunior-井戸

C.戦闘(ゴルを追い払う)
ゴルのコマがいる場所で止まった場合は、戦闘をすることができます。(しなくてもよい)
勇者ダイスを振り、剣の目が出た場合は、その地域に描かれた剣のマスに置きます。
剣の目がでなかったダイスは勇者ボード上に回収できます。
全てのマスが埋まれば勝利です。
AndorJunior-battle

そのマスからゴルを取り除き、さらに竜を1マス後退させることができます。

魔術師のダイスには、剣の代わりに稲妻があります。
稲妻がでれば、1撃でゴルを倒すことができます。
AndorJunior-wizard

1回で勝利できなかった場合は、次の手番で待機することで再度挑戦できます。(マスに置いたダイスはそのままです)
AndorJunior-battlelose

AndorJunior-battlehelp

戦闘に勝利した場合もダイスはボード外に置かれ、勇者ボードには戻ってきません。
AndorJunior-勝利後ダイス

D.物品を拾う、または置く
その地域に物品がある場合、拾って自分の荷物袋に置くことができます。
逆に、自分の荷物袋からその地域へ荷物を置いていくこともできます。
AndorJunior-item

E.物品の交換、もしくは受け渡し
他の勇者コマがいる地域で移動を終了させると、その勇者に対してお互いの荷物を交換したり、渡したりすることができます。

F.物見の塔でかがり火を灯す
霧トークンから手に入る木材を、物見の塔のマスに配置することで、竜を1マス後退させることができます。

G.買い物
紫のテントがある地域にいる場合は、金貨(霧トークンで獲得)1枚で、松明を1個購入することができます。

霧トークンをめくって薬草魔女レカが出ている場合は、レカのいる場所でも松明を購入することができます。

ドワーフ鉱山

依頼をすべて達成すると、ドワーフ鉱山に入ることができます。

移動して止まった地域の鉱山トークンをめくる場合は、松明が必要です。
残っている勇者ダイスをすべて振り、松明の目が一つでも出れば、鉱山トークンをめくることができます。
また、松明トークンを持っている場合も、1つ使用することでめくることができます。
AndorJunior-torch

鉱山トークンには、子オオカミの他に恐ろしい怪物や危険なトークンもあります。
AndorJunior-mine

夜フェイズ

全勇者が眠りにつくと夜フェイズになります。
AndorJunior-就寝

夜マーカーを裏返し、描かれているステップを1~6まで順に解決していきます。
AndorJunior-夜マーカー

ステップ1. 竜の飛来
赤い竜ダイスをふり、出目にしたがって竜コマを城に向かって移動させます。
AndorJunior-竜マス

ステップ2. ゴルの移動
ボード上の全ゴルは、1人ずつより小さな番号が書かれた地域に、小さい番号にいるゴルから順に移動します。
ゴルが城に到達した場合は、即座に赤い竜ダイスをふり、出目に従い竜を城に向かって移動させます。

ステップ3. 新たなゴルの出現
竜コマがあるマスに描かれたゴルの数を確認し、同数のゴルを配置していきます。
ゴルコマが足りない場合は、あるだけを配置します。
常に最も番号の大きい空きマスに配置していきます。
AndorJunior-ゴル

ゴルが城に到達した場合も、ゴルの移動と同様に赤い竜ダイスを振ります。

ステップ4. 井戸の回復
裏になっている井戸をすべて表に戻します。

ステップ5. 勇者ダイスの回復
ボード上もしくはボード外にある勇者ダイスを勇者ボード上に戻します。(戦闘は最初からに戻ります)

ステップ6.太陽ディスクの回復
すべての太陽ディスクを勇者ボード上に戻します。

ゲームの終了

ドワーフ鉱山で3匹の子オオカミをすべて見つけ出すか、竜が城に到達したら、ゲームを即座に終了します。

無事に3匹の子オオカミを救出できれば勝利です。
その前に竜が城に到達してしまった場合は、敗北となります。

7歳・9歳の様子

実はこちらのゲーム、2年ほど前に購入し、当時5歳と7歳の子供たちとも遊んでいます。
7歳だった娘は、とても楽しかったようで何度か繰り返し遊びました。
息子も楽しんではいましたが、まだ5歳だったので、私や姉に言われたとおりに動いていたっていう感じでしたね。
その後はあまり遊んでおらず、息子が比較的長めのゲームも楽しんで遊べるようになったので、久しぶりに遊びました。
そうしたら、息子がドはまり。

娘がいないときでも、二人で遊ぼうと持ってきます。
やはり、対象年齢にあったゲームは、テーマだけでなく、プレイ感も楽しめるんですね。

ちなみにこのゲーム、ボドゲーマやBGGでは7歳からになっています。
箱の表記を優先して8歳からと記載しましたが、7歳からでも十分遊べます。
依頼カードは漢字が多く使われていますが、大人が最初に読み上げれば、その後は言語依存はありません。

ルールは太陽ディスクの数だけ進んで、ダイスで敵を倒すだけなのでとっても簡単。
ゴルを倒すか、井戸に立ち寄って回復するかも自分で判断しています。
めくるタイルも自分で選んでいるので、冒険に入り込んでいる様子がわかります。

次の夜で竜がどれくらい近づいてくるか、ゴルがどこまで城に迫るかなど全体をみて、何を優先するかを考えないと、あっさり負けてしまいます。
この辺りは、ちょっと大人の助言が必要かもしれません。
娘は1度ゲーム感をつかんだら、考えて動いていました。
対等に作戦を練れるところに成長を感じますね。

ドはまりしている息子ですが、キャラクターは戦士が大好き!
ゴルを倒すにはぴったりのキャラクターです。
たまには違うキャラクターで遊んでみない?と聞いてみると、射手を選んでいました。
戦士は寝てしまうのが早いので、みんなが活動してるときに、手番が飛ばされちゃうのが、やはり嫌なようです。(射手は太陽ディスクが一番多い)
でも、結局、戦士をリピートしています。
剣の目が出やすいので、ゴル倒しをみんなから依頼されるのが嬉しいようですよ。
ちなみに娘は、青が大好きなので戦士希望ではあるのですが、息子が譲らないと魔法使いになってくれます。
魔法で一撃必殺!が楽しいようです。

依頼も10種類もあるんですが、初期の依頼から変えてくれません。
色々試してみたい母としては、ずっと同じ依頼を繰り返しているのはちょっと残念ではあるのですが、それほど楽しいってことですね。

余談ですが、娘が「かがり火を灯すと竜が逃げるのおかしいよねぇ。自分でも火を吐いてるのに」ってつっこんでて、なるほどと感心してしまいました。

全体を通して、7歳くらいから自分で判断して楽しんで遊べます。
ただ、夜フェイズのゴルが新しく出現したり、近づいてくるところは、すでに出現しているゴルとの兼ね合いから、少し煩雑になるので、我が家では私がすべて処理しています。

むすめ 喋る S
むすめ
鉱山に入ってから、鉱山トークンめくる時がすごいドキドキする!
もう竜がお城のそばまで来てるからさ、これで赤ちゃんオオカミでないと負けちゃうかも~ってなっているよね。


むすこ 喋る S
むすこ
竜がどこまで近づいてくるかなぁとか、探しているものがどこにあるんだろうって考えて遊ぶのが楽しいよ!


親目線のレビュー

テーマがたまらなく好きです。
ドラクエの世界にいるみたい。

協力ゲームであり、ダイスの目によって敵を倒し、依頼を達成するっていうところは、お化け屋敷の宝石ハンターと同じなんです。
あちらのゲームもお化けが悪霊になってしまったりをドキドキする楽しいゲームなのですが、どうしてもダイス振ってばっかりという印象になります。
こちらは、なぜ単調にならないのでしょう。

進むマスが太陽ディスクの数によって決まるっていうところが、ダイス運に左右されずに判断できるといった点で、より面白くさせていると思います。
井戸までたどり着ければ回復するから、直接目的地に行くより回復を優先させようとか、自分の意志が大きく反映します。
ゴルを倒せるかは運だとしても、それ以外の部分が運によらないといった点で、最後まで飽きずに集中できますし、大人も世界に入り込めます。

4人のキャラクターの個性・能力が、ゲームに落とし込まれている点も高評価です。
太陽ディスクの数も違うし、ダイスの数も目の種類も違ういます。
それが個性に対して、まったく違和感がありません。

子供は見た目で選んでいますが、大人目線だとどのキャラクターも能力的に魅力的で優劣つけずらいです。
個人的にはドワーフが好きですね。

息子が同じ依頼を何度もやりたがるので、全部の依頼では遊べていませんが、どんどん難易度は上がってそうです。
子供向けに、たいていは勝てるよっていう遠慮がない所も嬉しい。
2人で遊ぶ時は特に、負ける頻度のほうが多いくらいです。

負けてしまっても、ダイス運が悪かったねっていうよりは、作戦間違えたねって思うことのほうが多くて、繰り返し遊びたくなります。
依頼達成を優先しないで、ちゃんとゴルを倒せばよかった~とか、松明集めておけばよかった~とか反省点があげられるんです。
子供向けのゲームでは、あまりないですよね。

ちなみに、このキャラクターボード、裏表で男性キャラ、女性キャラになっています。
コマも男性キャラと女性コマの2個ずつあるこだわりっぷり。
こんなご時世ではありますが、選べるって嬉しい。
こんなところもドラクエⅢっぽくて好きです。

しかも、コマに関しては裏表ではなく、ちゃんと男女別にあるんです。
AndorJunior-コマ

ゲームとしての面白さももちろん最高なのですが、コンポーネントがたっぷりあって感動です。
勇者の色に対応したダイスはいっぱいあるし、コマの数も多い。
トークンの枚数は、子供向けのゲームなのだろうかと心配になるほどいっぱいあります。

あまりの量に、初めて遊ぶ時はルールブックとにらめっこではありましたが、全部使うわけではなく、流れを理解してしまえばルールは簡単でした。
子供向けゲームばかりなので、ルールブックのページ数にも驚きましたが、依頼の詳細が書かれているページが大半なので、ルール部分は見開き4ページでした。

ジュニア版ではありますが、大人も夢中になって遊べる難易度です。

わたし 喋る S
いかっぱ
楽しいぃ~。まさにRPG!!
しかも、難易度が結構高いのも良い!
依頼の組み合わせも変えられるし、ずっと長く遊べるゲームです!

 

ヘゲモニアという地の覇権を5つの種族で争います。
ヒューマン、ドラゴン、エルフ、スライム、エイリアンはそれぞれ能力に特徴があり、この特徴をうまく生かして、種族を発展させていきます。

土地から追い出すといった行為はありますが、直接攻撃はなく、覇権争いでありながら比較的穏やかに遊べます。
それぞれの種族が個性豊かで、色々な戦略があるため、何度でも遊べます。

ボードゲームに遊び慣れた子であれば、小学生低学年くらいから遊べます。
小学校中学年の子であれば、テーマも魅力的ですし、親子で一緒に楽しめること間違いなし!
子供と遊ぶボードゲームをお探しの方は、ぜひ参考にしてみてくださいね。

EPIC OF HEGEMONIA-top


わたし 喋る S
いかっぱ
種族にスライムがいるんです!しかも、合体する~。
7体いるって、もうキ〇グスライムになっちゃうんじゃないの~。


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる6歳児・8歳児の様子
・資源カードを獲得するために、どう移動するかが悩ましい

基本情報

対象年齢:8歳以上
対象人数:2~5人
プレイ時間の目安:30~45分

内容物

・マップボード 1枚
・説明書 2枚(日本語・英語)
・不毛地カード 2枚
・資源カード 88枚
・ヒューマン:民コマ(小3個 中2個)、拠点チップ4枚
・ドラゴン:民コマ(中1個 第2個)、拠点チップ4枚
・エルフ:民コマ(小4個)、移動力チップ1個、拠点チップ4枚
・スライム:民コマ(小7個)、拠点チップ4枚
・エイリアン:民コマ(小2個)、移動チップ1個、母艦コマ4個
・ファントム:民コマ(小3個)※追加ルールで使用
・種族ボード 5枚
・サマリーカード 5枚
・導入書/FAQ 2枚(日本語・英語)

およその箱サイズ(cm):19×26.5×6.2(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

プレイ人数によって使用する土地が異なります。
3人のとき、赤青黄緑の4つの土地だけを使います。
2人、4人のとき、さらに紫の土地を使います。
5人のとき、全ての土地を使います。
使わない土地に不毛地カードを置いて目印にします。

資源カードは使用する土地と同じ色のもののみを使用します。
使うカードをまとめてウラ向きにして、良く切って山札置き場に置き、山札とします。

EPIC OF HEGEMONIA-mapsetup

全ての種族ボードをウラ向きにしてよく混ぜ、プレイヤー全員が1枚ずつ受け取ります。
2人プレイの場合は、2枚ずつ受け取りますが、先に受け取った方を先にプレイする種族とします。
各プレイヤーは受け取った種族のサマリーカードを受け取ります。

EPIC OF HEGEMONIA-five clans

種族ボードに書かれている、初期配置の指示通りにコマやチップを置きます。
このとき、チップはオモテにして置きます。
3人プレイの時のエイリアンは他のプレイヤーが置いていない空いた土地の好きな方に置きます。
種族ボード右側にある枠に該当するコマやチップを置きます。このとき、チップは裏にして置きます。

適当な方法でスタートプレイヤーを決めます。
2人プレイの場合は、2つの種族を交互にプレイします。

遊び方

手番では①~⑤のフェイズを①から順番にプレイします。

 ① 資源出現フェイズ

手番プレイヤーは山札から資源カードをめくります。
2~4人の場合は、4枚めくります。5人の場合は3枚めくります。
そして、それらを同じマークの土地に並べます。

横取りカードを引いた時は、それを捨て札にして他のプレイヤー1人の手札からランダムに1枚引くか、山札から1枚引いて自分の手札として持ちます。

最後に、7枚以上の資源カードがある土地があれば、その土地の資源カードを2枚残して他はすべて捨て札にします。どの資源を残すかは手番プレイヤーが決めます。

EPIC OF HEGEMONIAresourse cards

 ② 民コマ移動フェイズ

資源を獲得するために、自分の種族ボード→(移動力)の数分、民コマを動かせます。
民コマの大きさに関わらず、消費する移動力は1です。
何も動かさなかったら、山札から資源カードを1枚獲得します。
横取りカードだったときは、すぐに効果を使います。

動かし方は以下の2種類です。

 自分の種族の民を移動する

制限はありません。好きなところから好きなところへ移動できます。

 他のの種族の民を追い出す

自分の民か拠点と同じ土地にいる他種族の民だけを追い出せます。
移動先に制限はありません。

EPIC OF HEGEMONIA-movement

 ③ 資源獲得フェイズ

それぞれの土地で資源を取る種族を決めていきます。
その土地の民の勢力が半分を超えている種族がその土地の資源カードを全て獲得します。
※勢力が最大でも、半分以下では獲得できません。

誰も獲得できなかった資源はその土地に置いたままにして置きます。

EPIC OF HEGEMONI-resourece get

EPIC OF HEGEMONIA-noone get resourse

 ④ 発展フェイズ

発展フェイズのところに書かれたアクションは何回でも実行できます。

アクションに必要な資源カードを手札から捨て札にし、効果を得ます。
民がコストのときは、どれかの土地にいる民を種族ボードに戻します。
戻した民はまた作成できます。

各アクションのルールは以下の通りです。

 民作成

いずれかの自分の種族の拠点がある土地にだけ作成できます。

 民強化

土地に配置されている自分の種族の民を交換します。

 拠点設置

自分の種族の民がいて、自分の拠点がない土地へオモテにして設置します。

 移動力増加

移動力チップを種族ボード上の移動力の場所にオモテにして置きます。

 資源交換

手持ちの資源カードから好きなもの2枚を捨て札にし、山札から1枚引いて自分の手札にします。
横取りカードだったときはすぐに効果を使います。

 交渉

他のプレイヤーと合意すれば資源カードを交換できます。
※2人プレイ時は交渉は出来ません。
 必ず手番プレイヤーと交換します。他のプレイヤー同士では交換できません。

 ④ 終了フェイズ

手番プレイヤーは、手持ちの資源が8枚以上あれば、7枚以下になるように資源を捨て札にします。

これで手番は終了です。左隣のプレイヤーの手番を開始します。

ゲームの終了

手持ちの拠点をすべて作ったプレイヤーがヘゲモニアの覇権を掌握して勝利となります。
2人プレイの場合、どちらかの種族が拠点をすべて作ったら勝利します。

EPIC OF HEGEMONIA-end

ファントムシステム

3人プレイ限定で入れることがオススメされているシステムです。

3人プレイだと盤面のコマが少なくてゲームの歯ごたえが薄くなってしまうことがあります。
それをファントムをいれることで密度を上げることができます。

セットアップ

3体のファントムを、種族が配置されている土地に1つずつ置きます。

ルール

・ファントムは移動フェイズで追い出しをすることができます。
・ファントムは資源獲得フェイズで1勢力として扱います。
・ファントムが資源獲得フェイズで過半数勢力となった場合、その土地の資源は捨て札になります。

各種族の簡単な紹介

ヒューマン

平均的な力を持つ

ドラゴン

コマ1つで勢力3の強力なドラゴンを持つ

エルフ

移動力が高く、最大4まで増加する

スライム

移動フェイズで民を合体できる。 合体した民は1回の移動でそのすべてを動かせます。また、その数のぶんの勢力を持ちます。
EPIC OF HEGEMONIA-slimes

エイリアン

母艦が拠点と民の能力を併せ持つ。
母艦は移動が可能で勢力1を持ちます。自分で母艦を動かすときは、移動力1でOKです。
他の民が母艦を追い出す場合、移動力2が必要です。

6歳・8歳の様子

手番で行うフェイズが多いので、まだ子供には難しいだろうと思っていたのですが、流れが自然なためか、一度覚えてしまえばスムーズに遊べました。

たまに、手札が揃い出来ることがわかってしまうと、気持ちが前のめりになって、全てのフェーズを飛ばそうとするので、待て待てと指摘しています。

ただし、資源カードの獲得には、その土地で過半数以上の勢力を占めなくてはなりません。
勢力最大でも過半数に満たない場合もありますから、概念理解は難しいようです。
「ここに移動させれば、勝てるよ」「ママを追い出さないと勝てないね」など、やや接待になりがちです。

2の割り算はできるので、勢力を全部たして2で割った数より多ければ勝てるよと教えています。
それでも、アドバイスは必要です。

本来、種族を選ぶのはランダムなのですが、子供たちと遊ぶと自分の好きな種族を選びたがります。
息子はドラゴン、娘はスライム(青が好きなので)を選ぶことが多いです。
私は、毎回違うものを選んで楽しんでいます。

スライムは娘が担当することが多いのですが、重ねるのに夢中になりがちです。
私がやっても、つい同じことをしてしまいがちです。

アドバイスをするのは、過半数のところと、手札が8枚を超えていても気が付かない時があるので、そこを指摘するくらいです。
まだまだ子供のことを気にしながらにはなってしまいますが、十分楽しめています。

移動フェイズで、他の種族に勝利してより効率的に資源カードを獲得行くことが重要です。
これがなかなか難しい。
緑の資源カードが欲しくて、緑に自分の勢力がいっぱいいる時に限って、緑の資源カードがでなかったり。
自分が獲得できるように移動するのはもちろんなのですが、相手を獲得させないようなところに追い出すのも重要です。
そのあたりは大人の方が得意ですね。
それでも、カード運も少しあるので、子供とでも互角に戦えます。
過半数の理解さえできれば、手加減する必要はなく、思う存分楽しめますよ。

勝利が目的ではありますが、スライムがどんどん重なっていったり、ドラゴンが大きくなっていったりと、ゲーム中もワクワクすることが多いので、飽きずに遊べています。
手番でなくても、カードが獲得できることがあるので、手番を待っている間も退屈しないのも、子供と遊ぶ上では重要なポイントですね。

最近では、息子がものすごく気に入っており、今現在では一番好きと言っています。

むすめ 喋る S
むすめ
スライムを重ねるのが楽しい!
だから、拠点を作り忘れちゃうんだよね。


むすこ 喋る S
むすこ
次は何色のカードがでるかな?ってめくるのが楽しいよ。
欲しいのがでても、もらえないことがあって難しいんだよ。


親目線のレビュー

子供向けゲームしかやったことない状態で購入した初めての大人向きのゲームでした。
これまでは、説明書なんてサラ~と眺めたらルールがわかるものばかりでしたので、手番で行うことが5フェイズもあってびっくり。

ルールとしては、見開き1枚で収まる量ではあるのですが、当時の私にはなかなか難しい内容でした。

当時はまだ子供が小さかったので、まずは夫と遊びました。
都度都度、説明書をみながら進めましたが、結局何個か間違ってましたね。

遊んでみて初めてエリアマジョリティの意味が理解できたくらいのド素人でした。
それでもすごく楽しかったし、色んな種族の特徴を活用させるのは、非常に魅力的でした。

エリアマジョリティは、初めて遊んだシステムなのですが、このゲームでは覇権争いというテーマにぴったりと合ってます。
最大数ではなく、過半数以上というのも、このゲームの特徴ですが、これがより悩ましくさせます。
最大数は案外簡単なのですが、過半数以上となると、よりその土地にコマを集中させる必要がでてきます。
ドラゴン大は一つで勢力3と大きいのですが、追い出すのは移動力1だけ。
勢力図が一気に変わります。
勢力の大きさに目が行きがちですが、移動力も重要。
持てる移動力をどのように振り分けるかが、頭の使いどころ。
自分の民を動かしてもいいし、相手のコマを動かしてもいい。
もちろん、どちらも行って有利にしたいところです。

この勢力と移動力のバランスが、各種族で異なるため、個性が光ります。
しかも、そのバランスが種族のイメージにぴったり合っているんです。
今の所、どれか一つの種族が強いということなく、それぞれが勝利しています。

2人プレイだと2種族担当するため、どちらかの種族がおざなりというか、もう一方を勝たせるための捨て駒になりがちで残念でした。
夢中になっていると、前の手番でどちらの種族を担当したか忘れちゃったり、手札を分けて持っていなくてはならないのですが、うっかり混ぜてしまったり。
使っていない種族のコマを手番マーカーとして使うことが勧められていますが、やっぱりややこしいですね。
1種族に集中してやりたいので、3人以上で遊んだほうが、私は楽しかったです。

3人プレイ限定ではありますが、我が家は3人で遊ぶことが多いので、ファントムを追加しています。
過半数を取ることが難しくなるので、より悩ましくなります。
このゲームの一番悩ましく楽しいフェイズが移動フェイズなので、このフェイズをより盛り上げてくれますよ。

種族ボードは、とてもよくまとめられていて、勢力や移動力、フェイズが確認できます。
エイリアンの母艦を追い出すのが2移動力必要という点だけが、説明書以外に書かれていないので注意です。
追い出すのは移動力2ですが、自分で移動するときは1で移動できるという点も間違えやすいので注意してくださいね。
(私たちが間違えていたのは、このポイント)

やっぱり、ドラゴンとかエルフとか、ワクワクしますよね。
ドラクエ好きな私はスラムに萌え萌え。
スライムの合体は、ドラゴンにも勝てる勢力に成りうる非常に強力な特徴なのですが、さすがに7個合体させる必要はないんですよね。
というか、7体積み重ねたら不安定すぎて、コマとして成立しないです。
さすがに、冠かぶったスライムにするのは、色々な事情が合って無理そうですし。(そもそもキ〇グスライムになっても、勝てるわけじゃない)

夢中になれるワクワクのテーマに、遊びやすくも悩ましい展開、どんどん強くなる民と広がる拠点に大興奮。
あふれるほどに魅力が詰まった素敵な作品です。

わたし 喋る S
いかっぱ
私の好きが、めいっぱい詰まった作品でした!
最近、ドラクエにはまり始めた息子にも刺さったようで、頻繁に遊べるのが嬉しい。
ファンタジーな世界が大好きな人にオススメのゲームです。

  

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