いかっぱの知育と称してボードゲーム沼

7歳の男の子、9歳の女の子と毎日ボードゲームで遊んでいます。
息子2歳、娘4歳の時、知育と言い訳して、すっかりはまってしまったボードゲーム沼。
これまでに遊んだゲームの中から、我が家でも大好評な幼児向け・低年齢対応のボードゲームをご紹介します。
親子の絆を深めつつ、子供たちの成長にもプラスの影響を与えること間違いなし!
新しいボードゲームの発見と家族との特別な時間が待っていますよ!

タグ:5歳から(公式対象年齢)

かわいい猫ちゃんをサイコロに従って動かして、金ぴか魚を手に入れるゲーム。
でも、サイコロの目はプログラムコードになっています。

5つのサイコロを一斉にふって、出た目を並べてプログラムコードを組み立てます。
プログラムコードに従って猫コマを動かして、金ぴか魚を目指します。

もはや必修科目のプログラミングが5歳から遊びながら学べちゃう。
入学前の幼児も一緒に親子で遊べるボードゲームをお探しの方は、ぜひ参考にしてみてください!

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わたし 喋る S
いかっぱ
プログラミングって小学校でも習うみたいだし、気になっちゃう。
ゲームとして楽しいといいな~。猫コマがかわいい。



【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる7歳児・9歳児の様子
・5歳には難しいかな~。長考になりがち

基本情報

対象年齢:5歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:10~20分

内容物

・取扱説明書 1枚
・ストーリーシート 1枚
・ゲームボードタイル 9枚
・プログラムダイス 5個(移動ダイス4個、条件ダイス1個)
・ネコ駒 4個
・ホーム駒 4個
・金ぴか魚駒 1個
・おじゃまタイヤ駒 12個

およその箱サイズ(cm):11×18.5×3.7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

池の描かれたゲームボードタイルを真ん中にして、ゲームボードタイルを正方形に並べます。

ボードの真ん中(池の上)に金ぴか魚駒を置きます。

各プレイヤーは同色のネコ駒とホーム駒をセットで受け取り、いずれかの角にホームを設置します。
2人で遊ぶ場合は、対角線になるように配置します。

おじゃまタイヤを最初のプレイヤーから順番にボード上に置いていきます。
おじゃまタイヤは金ぴか魚がある場所やホーム、すでに置いてあるおじゃまタイヤのまわりの8マスには置けません。

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遊び方

手番が来たら、全てのプログラムダイスを振り、プログラムコード(出目)を決めます。

出目が確定したら、プログラムダイスを好きな順番に並び換え、ネコ駒の動かし方を決めます。

プログラム通りにネコ駒を動かします。

プログラムダイスのコード

移動ダイス

トン! ネコ駒が矢印の方向(縦横)に1マス動きます。

ドンッ!! ネコ駒が矢印の方向(縦横)に障害物かマップ端に当たるまで動きます。

シャ! ネコ駒が矢印の方向(ななめ)に1マス動きます。

シュンッ!! ネコ駒が矢印の方向(ななめ)に障害物かマップ端に当たるまで動きます。
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条件ダイス

メタ 移動ダイス4種のうち、いずれか1種として使用できます。

デバッグ 出目の1つ以上好きな部分を選んで条件ダイスと一緒に振りなおします。
必ず1つ以上は振りなおししなければいけません。再度デバッグが出た場合、再度振りなおします。

シフト おじゃまタイヤの縦横に立った時、そのおじゃまタイヤを他のマスに移動できます。

ループ 移動ダイスの出目の1つ以上好きな部分を切り出して、2回繰り返すことができます。
繰り返しの際、移動ダイスの矢印の方向を変更することはできません。

ジャンプ 障害物の縦横に立った時、その障害物を1つだけ飛び越すことができます。
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プログラムダイスの組み方

移動ダイスは使用したい方向に向け、全てのダイスを左から使用したい順番に並べます。

移動ダイスは、その向きを4方向いずれかに回転させることで、矢印の向きを自由に変えることができます。

全てのダイスを使い切る必要があります。

壁や障害物に向かって移動しようとすることで、プログラムダイスを消費することはできません。(1歩以上動く必要があります。)

プログラムダイスを全てセットしてから、プログラム通りにプレイヤー駒を動かします。

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動けないプログラムを組んでしまったら、プログラムを組みなおして動けるように直します。
プログラムダイスを使い切れなかった場合、移動開始前のマスから動けず、次のプレイヤーに手番が移ります。

お宝の取り方・奪い方

金ぴか魚駒の縦横に隣接したマスに立つと取ることができます。

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他のプレイヤーから奪う場合も同様に、金ぴか魚駒を持ったネコ駒の縦横に隣接したマスに立つと奪うことができます。
ななめ位置に立った場合、取る・奪うことはできません。

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プログラム終了の時、他のプレイヤーと縦横に隣接する形で終了すると、隣接したプレイヤーの手番が回ってきたタイミングで、手番プレイヤーにお宝を奪われるところからスタートします。

金ぴか魚駒を持って他のプレイヤーのネコ駒の隣に立っても、その手番中に奪われることはありません。

ゲームの終了

金ぴか魚駒を持った状態で自分のネコ駒がホームに戻ったプレイヤーが勝利です。

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7歳・9歳の様子

かなり難しいです。
5個の条件を方向も含めてイメージするのはかなり大変。
しかも、おじゃまタイヤがあるからすぐに阻まれるし。
最後まで動かせるようなプログラムコードを作るのだけで精いっぱい。

頭の中だけで考えるのは難しいので、1個1個動かしてみて、あ~でもない、こ~でもないと長考になりがち。
とくに息子はプログラミングに慣れている(スクラッチでよく遊んでいます)ので、こだわっちゃって、娘が怒っちゃう。

上手く組むと1発で金ぴか魚にたどり着けちゃったりするから、よけいにしっかり考えたくなっちゃうのはわかるんですけどね。

1手番が時間がかかるのもあるんだけど、私とかあまり深く考えずに適当に動かしていたら全然思うように動かなくて、ゲーム時間がかなり長くなってしまいます。
しかも、じっくり考えて最善手を取る息子の独壇場になっちゃいます。

条件ダイスは特に難しいです。
特にループは矢印の方向も再現しなきゃいけなくて、動かせなくなっちゃう!
あまりにもゲーム時間が長くなったので、方向は無視!に切り替えちゃいました。
ゲームとして小さな子と遊ぶには、単純さとゲームの長さって大切だから、なくしてみるものいいかも
とはいえ、条件ダイスにはとっても有利に働いてくれる目があるのも事実なので、サイコロは種類を問わず1個だけ使わなくてもいいよとかしてもいいかもしれません。

あとは、おじゃまタイヤをどかせる目がでたとき、縦横におじゃまタイヤがないとどかせないんです。
でも、移動ダイスの出た目はななめだけだったりすると、ななめのタイヤも動かしたいなぁと思っちゃいます。
というか、動かせなくて娘が怒っちゃった。

難しくて、ゲームとしては大変だったけれど、息子だけでなく、娘もすっごく考えて動かしていたし、私のサイコロに関しても一緒に考えてくれて、プログラミング教育としては最高かもしれませんね。

5歳から遊ぶのは、かなり一緒にお手伝いしながらでなければ難しいとは思うけれど、おじゃまタイヤを減らしたり、サイコロの数を減らしたりハウスルールはいくらでも考えられそうです。
ルールブックでもハウスルールをいっぱい作って遊んでね!ってなっているんですよ。

むすめ 喋る S
むすめ
プログラミング?サイコロ並べるのは楽しいよ!
どうやって動くかなって考えるのは、ちょっと難しいよね。


むすこ 喋る S
むすこ
なんのサイコロがでるかなって振って、どうやって動かそうか考えて並べるのが楽しい!


親目線のレビュー

最初、ルールを読み間違えていて、金ぴか魚の取り合いで全然終わらなくなってしまいました。
プログラムコードを完了させないと金ぴか魚が取れない(奪えない)と勘違いしてました。
常に猫コマが隣り合っちゃうんだから、終わらなくて当たり前ですねよ。

ルールブックにはその点が書かれてはいないのですが、「プログラム終了の時、他のプレイヤーと縦横に隣接する形で終了すると、隣接したプレイヤーの手番が回ってきたタイミングで、手番プレイヤーにお高菜を奪われるところからスタートします。」とあるので、奪えるところで終わっちゃダメなんですね。
奪った人のターンで取り戻されちゃう。
それに気が付いてからは、プログラム実行中のなかで奪って、遠くに逃げるところまでをコーディングすることにしました。

これだと比較的ゲームが動きましたが、先手必勝で金ぴか魚を奪っちゃった人が強いかな。
早いと2手番で取って帰ってこれちゃうので。

もう1つルールで謎なのは、金ぴか魚駒を誰かが背負っている状況で、真ん中の池のマスって通っていいのかしら?
もう障害物はないし、通ってもいいよね?と思って通ることにしちゃいましたが、ネコちゃんは池で泳がないかしらね。

ゲームは何度か遊んで慣れないと難しいですが、プログラミングの教育ゲームとしては、かなり優秀。
息子みたいにこういうのが好きな子だと最善手を目指して永遠に考えこんじゃうから、ゲームとするなら考える時間を決めて遊ぶのがオススメ。
ソロで教材として遊ぶなら、最短で持って帰ってこれるかをじっくり考えるのもいいのかも。

わたし 喋る S
いかっぱ
じっくり考えて遊びたくなっちゃう。でもゲームだと「まだ?」って言われちゃうしね。
1人で最小手番数を目指して頑張っちゃおうかな。

 

公園にある遊具が描かれたカードの四辺には、様々なマークが半分描かれています。
このマークがつながるように、お題に示された形にカードを並べるゲームです。

簡単そうに見えて難しい、もう無理かなと思ったら、視点を変えたらできちゃった!
パズル感覚で5歳くらいから楽しめるカードゲームです。

入学前の幼児も一緒に親子で遊べるボードゲームをお探しの方は、ぜひ参考にしてみてください!

Kouen panic-top


わたし 喋る S
いかっぱ
ゲームマーケットで試遊して、楽しかったのでお迎えしたゲーム。

なんだか病みつきなるゲームなんです。


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる7歳・9歳の様子
・やみつきになる不思議な魅力

基本情報

対象年齢:5歳以上
対象人数:1~3人
プレイ時間の目安:5~10分

内容物

・公園カード 6枚
・遊具カード 24枚
・取扱説明書 2枚

およその箱サイズ(cm):9×6.5×1.3(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

裏面にした公園カードから各プレイヤーは1枚選ぶ
遊具カードを裏面でよく混ぜ重ねて山札とする
各プレイヤーは山札から遊具カードを6枚ひき、見ずに伏せておく

遊び方

各プレイヤーは一斉に公園カードと遊具カードを表面にして公園カードのマスの形になるように遊具カードを並べる

Kouen panic-setting

並べる時は、遊具カードの上下左右に6つのマークのいずれかが半分かかれているので、同じマークの組み合わせで並べる
Kouen panic-mark

2回まで、手札を1枚捨て山札から1枚とることができる

公園カードはどの向きにしてもOK
Kouen panic-rule

ゲームの終了

早く並べた人から勝ちとする。
Kouen panic-finish

7歳・9歳の様子

初めてゲームマーケットで遊んだときは、5歳と7歳でした。
ルールはとっても簡単。
マークをつなげて並べるだけなので、5歳息子も簡単に理解できました。

7歳になった今でも、お題の通りに並べるのはなかなか難しい。
出来ないなと思ったらカードは2枚まで交換してもいいのですが、子供はすぐに交換しちゃう。
諦めるの早いよ~と思いつつも、楽しそうに並べているので口出しせず。
ルール無視して何度も交換して遊んでいます。

本来は完成させるスピードを競うゲームではありますが、アドバイスをもらいながら完成させて称え合う感じで遊んでいます。

お題カードをいったん置いてしまうと、そのお題を回転させたら上手くいくことには、なかなか気が付かないようです。
「こっち向きに並べてみたら?」のアドバイスに従って並べたら、あら完成!
喜ぶより先に驚いちゃってる感じです。

むすめ 喋る S
むすめ
つながるかな~って考えてつなげるのが楽しい。
でもあんまり形にならないんだよね。


むすこ 喋る S
むすこ
つなげていくのが楽しいよ!
教えてもらわないと完成しないけど、できるようになってきたよね。


親目線のレビュー

ゲームマーケットで、月海堂さんから購入しました。
月海堂さんには、他のゲームに興味があり伺ったのですが、こちらも試遊させていただきました。
そのときは完成できなかったんです。
「2枚以内でたいてい完成できますよ」
とのことだったのですが、どうやってもできず。

面白かったのと悔しかったので、お迎えして一人で黙々と遊んでいました。
向きを変えてみるっていうコツをつかむと、確かに2枚交換するまでには完成できるようになりました。

それでも、自然に完成しちゃうというよりは、あと一枚っていうところまでいった形を一からやり直して、違う組み合わせで作り直したりと思い切りが必要です。
こだわっちゃうとなかなか完成しません。

コツかどうかはわかりませんが、まずはお題を気にせず、つなげられるだけつなげてみるのがわかりやすいです。
このカードとこのカードはつながるのね~って把握できると、お題通りに並び替えしやすくなりますし、交換するカードの選択もしやすくなります。

このちょうどいい難易度が病みつきになります。
完成できると頭がスカッとするんですよね。
とくに一旦リセットしてから完成できると、視点を変えられた感があってすごい手ごたえ。
お手軽に気持ち良いゲームです。

間違いなく、私が一番ソロで遊んでいる回数が多いゲームですね。
なにせ1回が5分もかからないお手軽さ。お片付けもカードだけなので、とっても簡単。
1回気楽に遊んでおこうと思って始めると、「あと1回くらい遊ぼ」って止まらなくなるやつです。

わたし 喋る S
いかっぱ
大盛り上がりするゲームではないんですが、なんだか病みつきになります。
そして遊んだ後の爽快感がたまらない。
すごく心地のよい脳トレです。

 

トウモロコシが豊に実るトウモロコシ畑を作り、たくさんの動物がのんびり過ごす自分だけの農場を広げます。

でも、そんな農場にも危険な存在が!
なんと狼が突然襲ってきます。
動物たちは囲いでしっかり囲い守ってあげましょう。

せっかく作ったトウモロコシ畑も、動物を配置してしまうと餌になっちゃいます。

5歳から遊べるお手軽なカード配置ゲーム。
入学前の幼児も一緒に親子で遊べるボードゲームをお探しの方は、ぜひ参考にしてみてください!

Farmini-top

わたし 喋る S
いかっぱ
まだ子供たちが小さいときに、遊べるゲームはないかな?と探していて出会ったゲームです。
かわいい絵柄にカード配置。
パズルが好きなので、気に入ってくれるかな?


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる6歳・8歳の様子
・狼こないで~ってヒヤヒヤ、なかなか閉じれない柵にヤキモキ

基本情報

対象年齢:5歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:15分
BGGの評価:Farmini

内容物

・農場カード 4枚
・動物チップ15個
・狼カード 6枚
・動物カード 12枚
・囲いカード 32枚
・庭の箱 1つ

およその箱サイズ(cm):13×9×4(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

各プレイヤーは農場カードを1枚ずつ持ち、自分の前に置きます。

4まいのスタートカード(カードの裏面が茶色に縁どられているカード)をテーブルの中央に表向きにしておきます。(これを場札という)
Farmini-startcard

囲いカード、狼カード、動物カード、残っていたら農場カードをよく混ぜ、4枚の場札の近くに裏向きの山札にして置きます。

箱に動物チップを入れておきます。
Farmini-setting

遊び方

手番では、場札から1枚カードを選び、農場カードに1辺が接するように配置します。
カードの種類に従って、囲いを広げたり、動物を飼育します。

その後、山札の一番上のカードをめくり、場札を4枚にします。
次のプレイヤーの手番となります。

以降は、手番ごとに、自分のカードにつなげて配置していきます。

囲いカード

囲いカードは農場を広げます。
囲いカードを選択したら、すぐに農場に配置します。
Farmini-rule1

囲いカードは、隣のカードとのつなぎ目が一致した場所にしか置けません。
柵は隣の柵と繋がるように、牧草地は他の牧草地とつながるように置かなければなりません。
Farmini-rule2

トウモロコシ畑

自分の農場にある閉じた囲いの中のトウモロコシ畑1つにつき1点を獲得します。
ただし、閉じていない囲いや動物がいる囲いの中のトウモロコシ畑は0点となります。

囲いの中に動物を飼育している場合、トウモロコシ畑は動物の餌になってしまい、得点になりません。
Farmini-animalrurle

動物カード

動物カードを選択したら、そのカードに描かれている動物チップを描かれている動物の数だけ箱からとります。

そして、すぐに農場の動物用のマス(水飲み場のある土地の場所)にそのチップを配置します。

すでに他の動物がいるマスの上には配置できません。
違う種類の動物も同じ囲いの中に入れることができます。

チップを配置したら、その動物カードを捨てます。

狼カード

狼カードが現れたら、ただちにゲームは一時中断します。(場札に現れた時点で、次の手順で効果を適応させます)
狼ードの効果は全部プレイヤーに適用されます。
Farmini-wolf

狼は狼カードに描かれている動物を襲います。
その種類の動物を飼育しているプレイヤーは、その動物のチップを箱に戻さなくてはなりません。
ただし、閉じた囲いにいる動物は守られているので襲われません。

ゲームの終了

山札のカードを使い切り、そして場札のカードもなくなったらゲームが終了します。

各プレイヤーは自分の農場の得点を計算します。
最も多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利です。

得点計算の仕方

動物:自分の農場にある動物チップ1個につき1点を獲得します。
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トウモロコシ畑:自分の農場にある閉じた囲いの中のトウモロコシ畑1つにつき1点を獲得します。
Farmini-farmpoint

閉じていない囲いや動物がいる囲いの中のトウモロコシ畑は0点となります。
Farmini-pointrule

囲いの中に空きスペースがある場合、そのスペースごとにマイナス1点をなります。

1人プレイ用のルール

1人プレイの場合、ルールが異なるのは1点だけです。

狼が現れた時、場札の動物カードも対象となります。
場札から動物カードが取り除かれた場合、山札から追加します。

6歳・8歳の様子

場札からカードを1枚選んで配置していくだけなので、ルールはとっても簡単。
まさに息子が5歳の時にも遊びましたが、ルールの把握はできていました。

でも、戦略的に遊べるかといったら5歳ではまだ難しいと思います。
カード運はあるものの、トウモロコシ畑として得点するか、動物として得点するか判断しなくてはならないし、囲いを作るのだって、パズル要素があって結構大変。

5歳ではルール通りに配置することはできますが、得点につながらないことが多かったです。
6歳になって考えて遊べるようになりました。

とはいえ、やはり8歳娘のほうが計画的に配置しています。
息子は性格なのか、年齢的なものなのか、どんどん動物を置いては、襲われていく、、、。

娘は、最初しっかり囲いを作ってから動物を配置しようとしていましたが、動物の数が少なく取り合いだと気が付いたら、未完成でも動物を配置したりと勝負にでていました。

8歳相手なら、真剣勝負ができそうです。

むすめ 喋る S
むすめ
囲いを作ってから動物を置こうと思ってたけど、動物の数か少なくて、そうはいかないんだよね~。


むすこ 喋る S
むすこ
せっかく動物とったのに、全部いなくなっちゃった。
狼がいつくるかなってドキドキする!


親目線のレビュー

狼カードがいつ出てくるか、ひやひや!

せっかく配置した動物を狼に襲われてしまうのは、すごく嫌なので囲いで囲ったところに配置したい。
でも、動物カードはやっぱり人気なんです。
場札は共通なので、早い者勝ち。

囲いを作っている間に、他のプレイヤーに取られてしまいます。
結局、囲いが閉じていないところに動物を配置するはめに。
で、結局襲われてしまうんですよね。

動物と同じ1点なので、トウモロコシ畑の得点も重要です。
地味ではありますが、確実に得点にしたいところ。

動物を同じ囲いに置いてしまうと、0点っていうのも悩ましい。
動物を配置できるところは限られているので、どちらを取るか選択しなければなりません。

かわいい絵柄のカードに似つかず、ヒヤヒヤするし悩ましいしで、大人も十分に楽しめちゃうゲームです。
狼がでるタイミングは完全にカード運なので、戦略も何もないような気もしますが、そのヒヤヒヤ感が楽しいです。
むしろ、大人だけで遊ぶのにも、短時間ゲームとしていいですよ。

また、こちらは1人用ルールがあるのですが、これもなかなか面白い。
狼が場札の動物まで襲っちゃうので、よりヒヤヒヤします。
場札の取り合いといったインタラクションはありませんが、自分の農場をより思い通りに広げられるので、満足感が高いです。
難点としては、全ての農場カードと囲いカードを配置するので、かなり場所をとることでしょうか。 思いがけず、手前に広がってきてしまったりします。
それでも、出来上がった大きな農場を眺めるのもなかなかいいものです。

わたし 喋る S
いかっぱ
5歳でも遊べはするけれど、手加減なしで遊ぶには7歳くらいからがいいみたい。
大人だけでも、1人でも、満足度の高いゲームです。

 

ベッポがすっ飛んでいく!

ドイツ年間ゲーム大賞2007キッズ部門受賞作。
磁石の力を利用して、ベッポを狙い通りに飛ばして進む、すごろくタイプのゲームです。
思い通りにいかないベッポに、大笑い間違いなし。
ベッポが飛んでいく勢いは、大人でも予想外!

入学前の幼児も一緒に親子で遊べるボードゲームをお探しの方は、ぜひ参考にしてみてください!

BEPPO-top

わたし 喋る S
いかっぱ
ベッポの吹っ飛び方を動画で見て、心奪われた!
子供受けは間違いなしだけど、長く遊べるかしら?


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる6歳児・8歳児の様子
・予想外の吹っ飛び方に、大人も子供も大興奮!

基本情報

対象年齢:5歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:15分
BGGの評価:Beppo der Bock

内容物

・ゲームボード 1個
・ベッポ 1個
・球のすべり台 1個
・コマ 4個
・クローバー 1個
・球 2個(うち1個は予備)

およその箱サイズ(cm):29.5×29.5×7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

ゲームボードを箱(下側)に戻し、球のすべり台をはめ込みます。

各プレイヤーはコマを1つ持ち、スタート地点に置きます。(小屋がある位置)
クローバーは2つ目の池のマスに置きます。

BEPPO-setting

遊び方

手番では、ベッポと球を持ち、ベッポをゲームボードの磁石付近に置きます。
自分の前にすべり台がくるようにゲームボードを回します。
すべり台をベッポに向け、球をすべり台に置いて、手を放します。
BEPPO-rule

ベッポが飛んで行った場所を見て、コマを進めます。
ゲームボード上には、黄色の畑、青の池、灰色の山地、濃緑の森、黄緑の草原があります。
ベッポが飛んで行った土地のを見て、同じ色の次のマスにコマを進めます。
ベッポが二つの土地にまたがるように止まったら、そのうちの1つを選ぶことができます。
BEPPO-rule2

ベッポが草原にいる場合(ベッポが動かなかったなど)は、コマは動きません。
また、ベッポがボード上から外に出た場合もコマは動きません。

ベッポがコマを飛ばしたら

ベッポがボード上のコマにぶつかって、それらのコマが転ぶか、マスの上から完全にはみ出てしまったら、そのコマはスタート地点に戻ります。

クローバー

最初にクローバーのマスに到達するか通過したコマが、クローバーを獲得し、コマの下に置いて、これと一緒に移動します。
クローバーはベッポがコマにぶつかってきた時に、クローバーだけが飛ばされ、コマを残すことができます。
ただし、クローバーとともにコマが飛んでしまった場合は、スタート地点に戻ります。
BEPPO-rule3

コマの下のクローバーを飛ばすことができたプレイヤーは、クローバーを獲得することができます。
BEPPO-clover

以上の処理が終わったら、次のプレイヤーの番になります。

ゲームの終了

誰かのコマがゴールに到着したら、ゲーム終了です。
最初にゴールに到達したプレイヤーの勝ちです。

6歳・8歳の様子

最初にベッポを飛ばしてみると、衝撃的な飛び方に大盛り上がりの子供たち。
最初はゲームにならず、とにかく飛ばしてみたいと、交代で飛ばしっこしていました。

慣れないうちは、ゲーム中でもベッポが飛んでいく場所は成り行きまかせ。
それでも大笑いしながら、勝敗関係なしに遊んでいました。

何度かゲームしたり、ベッポを飛ばしたりして遊んでいると、どこにベッポを置けば、どう当てれば思い通りに飛んでいくかを、自分で発見したようです。
ルールブックにコツが書いてはありますが、教えてあげなくても、自分でちゃんとたどり着いてました。

飛ばし方がわかってくると、やはり相手のコマにぶつけるのが楽しくなってくるようです。
ぶつけ合いっこになって、なかなかゲームが終わらなくなってきます。
5歳からとはなっていますが、まさに直接攻撃!のゲームなので、そのあたりを楽しめないと、嫌な思いをしちゃうかもしれません。

大人としては、負けても悔しくなるようなゲームではないので、子供の攻撃は甘んじて受け、大人は攻撃しないとか、子供が楽しく遊べるように接待してあげるのもいいかもしれませんね。

息子は、6歳になっていたのと、ベッポの飛び方に圧倒され、自分のコマが飛んでいくのも、大爆笑していたので、遠慮なく戦っています。

むすめ 喋る S
むすめ
どこに吹っ飛ぶのかわからなくて楽しい!!


むすこ 喋る S
むすこ
吹っ飛ばすのが楽しい!!



子供たちの感想は、やっぱり吹っ飛ばすのが楽しいようですね。

親目線のレビュー

ベッポの予想外の動きに大人も夢中になります。
飛び方が予想以上に激しい。
昼寝を邪魔されて不機嫌になった設定のようですが、不機嫌どころか大激怒です。

ベッポを森へ飛ばすのが難しくて、何度も練習してしまいました。
ベッポを少し森側に置いて、球が横から当たるようにします。
BEPPO-forest2

BEPPO-forest

でも、ベッポの位置を磁石から離しすぎたり、球を横に向けすぎると、球はコロコロと転がるだけ。
狙いすぎて、ベッポに向けて球が飛んでいかなかった時が一番悲しい。
ベッポの形も四角とか丸じゃないから、凹凸があって、球がぶつかる位置も考えちゃいます。

コマを進めるのも、飛ばした土地によって大きく進めることができるので、慣れてくるとあっという間にゴールしてしまいます。
そうなると、相手のコマの飛ばし合い。

クローバーは、だるま落としの要領で、コマを守ってくれます。
それでも、たまにクローバーだけ残って、コマが転がってしまうことも。
予想外の動きに大笑いです。

ゲームはとっても楽しいですが、何度も繰り返し遊ぶかというと、最近はあまり出番がないような。
たまに出すと、大盛り上がりするんで、気楽にちょっと遊ぶ時に最適です。

ベッポの飛ばし方で考えることはあるものの、そこまで頭を使うわけではないので、あくまでワイワイするためのゲームですね。

わたし 喋る S
いかっぱ
無性にベッポを吹っ飛ばしたくなるから、たまに遊んでる。
頭使わないから、ボードゲームした!って気分にはならないんだけど、気持ちよく飛んでくれると気分爽快!

 

ドイツ年間ゲーム大賞2022キッズ部門受賞作です。

山の麓にいる偉大な魔法使いは、とても強力な杖を持っています。
悪い魔女たちがこの杖を狙っています。
私たち魔法学院の生徒たちは、悪い魔女が麓に着く前に、魔法使いに狙われていることを伝えられるでしょうか?

山の上から魔法の球を転がし、生徒たちを山の麓に導きます。
でも、魔法の球のコントロールは難しく、時には魔女を進めてしまうことも。

狙った通りに魔法の球を生徒たちに届けることができるのか、みんなで相談しながら進める協力ゲームです。

青ポーンのゲームは、信頼しているのだけれど、子供たちも少し大きくなったせいか、どうもこのゲームはときめかなかったんですよね。
ボールを転がすだけかぁと。
インパクトはあるし、子供にはウケがよさそうだなとは思いましたが、私は『クアックスと仲間たち』を推してたんです。

とはいえ権威ある賞の受賞作なので、遊んでおかねば。
なんだかんだ気になっていたので、購入しちゃいました。
受賞作はやはり偉大なのか?レビューしたいと思います。

大好きな『クアックスと仲間たち』のレビューはこちら


ZAUBERBERG-top

わたし 喋る S
いかっぱ
実際に遊んでみてすごく優秀だった『クアックスと仲間たち』を超えられるのかな?
見た目のインパクトはかなりありますね~。


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる6歳・8歳の様子
・狙った通りに落とすのは、なかなか難しいんですよ




基本情報

対象年齢:5歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:15分
BGGの評価:Magic Mountain

内容物

・ゲームボード 1枚
・生徒コマ 6個
・魔女コマ 4個
・台 4つ
・袋 1つ
・ゴールタイル(両面) 1枚
・魔法の球 5個(赤、黄、青、紫、白)

およその箱サイズ(cm):29.5×29.5×7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

台をボードの指定された場所に取り付けます。

ZAUBERBERG-setting

ゴールタイルをボードの下側に置きます。
ZAUBERBERG-prepare
通常ルールでは、生徒のマスが4つ、魔女のマスが3つものもを使用します。

生徒のコマ6つをコースの一番上の生徒のマークが描かれたマスに置きます。
ZAUBERBERG-students

魔女のコマを魔女のマークが描かれたマスに置きます。
ZAUBERBERG-witchs

魔法の球5つは袋に入れます。

遊び方

順番に手番を行います。
手番では、袋から1個、魔法の球を取り出します。
ZAUBERBERG-magicball

そして、みんなと話し合いながら、どのスタート地点から始めるかを決めます。
ZAUBERBERG-start

魔法の球が生徒もしくは魔女にぶつかると、山道に沿ってそのコマを魔法の球と同じ色の次の空いているマスまで移動させます。
ZAUBERBERG-rule

魔法の球は、次々に複数のコマにぶつかることもあります。
この場合は、ぶつかった順番にコマを移動させます。
ZAUBERBERG-rule2

素早くコマを移動させれば、同じコマに2度球がぶつかることがあります。

魔法の球がどのコマにもぶつかることなく下側に到達してしまったら、魔女を1つ選んで1マス進めます。
魔法の球が途中で止まってしまった場合は、正しい方向に少し動かしてあげます。

魔法の球が一番下に到達したら、とりあえずそのままにして置きます。
5個のすべての魔法の球が一番下に到達したら、全てを袋に戻します。
ZAUBERBERG-magicball bag

生徒か魔女が魔法の球にぶつかり、その先に対応する色のマスがもうない場合、そのコマをゴールタイルの生徒か魔女のマスに置きます。
ZAUBERBERG-rule3


ゲームの終了

3人の魔女がゴールタイルに置かれる前に、4人の生徒がゴールしたらみんなの勝です。
4人の生徒がゴールする前に、3人の魔女がゴールしてしまったら、みんなの負けです。
ZAUBERBERG-end

より挑戦的なゲーム

ゴールタイルの裏面を使用します。
ゴールさせる生徒の数、魔女の数を変更することにより、レベル1~5までの難易度で遊ぶことができます。

生徒コマ4つ、魔女コマ4つを使用し、生徒チーム対魔女チームに分かれて遊ぶこともできます。

6歳・8歳の様子

まずは私が1人でルール確認に球を転がしていたら、やっぱり「何それ?」「やってみたい!」と興味津々の子供たち。

ルールは、山の頂上の6か所のうち1か所を選んで、球を転がすだけなので、とっても簡単。
でも、球がぶつかった後、どう動かすのかは、ちょっと難しいですね。
次の同じ色のマスに行けばいいのですが、他の生徒や魔女がいたりすると、一気に先のマスまで飛びます。
ぶつかったら都度、「次はここになるね」って確認しながら遊んでいます。
同じコマにぶつかれば理解しやすいのですが、次にぶつかったコマが最初にぶつかったコマと違うコマの場合は、より難しく感じるようです。
慣れれば例外のない単純なルールなんですが、確かに最初はちょっと考えてしまいます。

スタート時点では、生徒と魔女の間に、それぞれの魔法の球の色のマスがあります。
まずはそこに進めたいので、転がす球と同じ色のマスの手前にいる生徒のいるところからスタートして連鎖を狙います。
この時の印象が強く残るのか、生徒や魔女が山の下の方に動いていても、すぐ手前に同じ色のマスがあるスタート地点を選んでしまいがちです。
何度か「生徒にぶつけられそうな所を選ぶんだよ」と伝えていますが、感覚的に色を優先してしまうようです。
私も慣れるまでは、なんとなく色につられていたので、気持ちはよくわかります。
スタート地点が生徒の背中じゃなければ、こんな混乱は起こらなかったのかなぁとも思います。

8歳の娘はすぐに動かし方も理解できて、こっちのほうがいいかなとか話し合いながら遊ぶことができました。

球がぶつかったコマを素早く動かせば、また同じコマにぶつかって、さらに進めることができます。
でも、これって常に素早く動かす必要があるのでしょうか?
魔女の時は連鎖させたくないので、ゆっくり下に転がるのをまって動かしていいのでしょうか?
この辺はあいまいですね。

6歳の息子は問題なくコマをつまんで、次のマスに置くことができます。
もう少し小さかったら、慌ててて次のマスに置くときにコマを倒しちゃったり、他のコマにぶつかって倒しちゃったりとかが起こりそうです。
息子もたま~にマスにちゃんと置けてなくて転がっちゃったとかあります。
素早く動かして連鎖を狙うのは、小さい子だと難しいかもしれませんね。

息子にとっては、パチンコのような楽しいおもちゃだったようで、ゲームをルール通り遊んだ後は、自由にコマを置いて好きなところから落として遊んでいました。
一気に5つの球をスタートさせて、どの球が一番速いかとか。

そんな遊び方をしていたからか、ゲーム内でもスタート地点からどのように球が転がるかを、指でルートをなぞりながら予想を立てる姿が見られるようになりました。
ルートは私が考えるものと大方同じなので、このくらいの年齢なら球の転がり方に予想を付けられるんですね。

むすめ 喋る S
むすめ
どっちに転がるかな~っていうのが楽しい!
下の方に行くと、ぶつけるの難しくなるよね。


むすこ 喋る S
むすこ
転がすの楽しい!どっちに行くなかな?って。
魔女にぶつかっちゃたりすると「あれ?」ってなる。


親目線のレビュー

転がすだけの小さい子向けのゲームかなぁと思っていました。
なんで、これが大賞なんだ!と。

遊んでみたら、けっこう難しくて、大人もちゃんと楽しい!
思うように球が転がらなくてヤキモキするし、うまく行けば大人だって嬉しい。
予想外の連鎖がおきると大盛り上がり!
ただの偶然で終わらせずに、ゲームとして落とし込んでいるなと感じます。

1人で黙々と練習しちゃったりしています。 もはや競技!?
魔女に当てないようにとか、魔女にわざと当てて軌道を変えてとか、けっこう奥深いんですよ。

とはいえ、球の動きが予想出来そうで出来ないので、まぁ戦略とかはあまりなく、みんなでワイワイ遊ぶ感じですね。
右側から落とすか左側から落とすかは、生徒や魔女の配置を見て決められるのですが、端にするかその隣にするかは、もうどっちがいいかわからんって感じです。

難易度は、通常ルールのほかにレベル1~5まであります。
通常ルールは確かに慣れてくれば、あまり負けなくなりますが、上達すればレベル5まで徐々に強くなれるかっていうと、やはり運としか言えないですね。

1人で黙々と練習していると書きましたが、日本語の説明書には2~6人用となっています。
しかし、箱や原文の説明書には1~4名となっているんです。
BGGでも1~6人と1人用対応になっていますね。
味方との協力については、話し合うっていうだけなので、正直1人でも何人でもいいです。
やっぱり自分で球を転がすのが楽しいので、複数で遊ぶなら2~3人くらいがいいんじゃないでしょうか。
自分の番がなかなかこないと退屈しちゃいます。

気になる点としては、魔女だけじゃなくて生徒コマの顔が怖いこと。
可愛くキャラクター化させる必要はないんですが、もうちょっと可愛くできなかったんですかね。
クリクリのお目目にしているんでしょうが、なんか怖いんですよ。
なんなら、魔女の方が目は可愛い。
偉大な魔法使いの後ろ姿は、もっと可愛い。

結局、キッズ部門受賞を納得したのかと言われると、う~ん、微妙。
もちろん楽しかったですよ!
普段ボードゲームで遊ばない子でも、すぐに遊べるし、ルールは転がすだけだし。
子供の心を掴むのはどっちかと言われれば、こっちだと思います。

でも、『クアックスと仲間たち』が運要素もありながら、けっこう考えるところも多くて長く遊べそうなので、私的にはやっぱり受賞作は『クアックスと仲間たち』であって欲しかったんですよね。

まったくタイプが違うから、良さを競うのは難しいですね。
最近はこういったコンポーネントで魅せる系、おっと思わせる系が受賞してますね。
2023年とかもそう。


過去の受賞作を遊んだ時のレビューまとめ記事はこちら


わたし 喋る S
いかっぱ
この「右に行って~!!そっちなのぉ」ってなる球の転がり方は、遊ぶ価値ありです。
球の色を自由に選べたら、もうちょっと戦略性が出る気もするんですが、どうなんでしょう。

 

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