いかっぱの知育と称してボードゲーム沼

6歳の男の子、8歳の女の子と毎日ボードゲームで遊んでいます。
息子2歳、娘4歳の時、知育と言い訳して、すっかりはまってしまったボードゲーム沼。
これまでに遊んだゲームの中から、我が家でも大好評な幼児向け・低年齢対応のボードゲームをご紹介します。
親子の絆を深めつつ、子供たちの成長にもプラスの影響を与えること間違いなし!
新しいボードゲームの発見と家族との特別な時間が待っていますよ!

タグ:7歳から(公式対象年齢)

先史時代ファルモサ(台湾)を探索し、家を築き、工芸品を集め、他の部族との競争に勝ち抜くゲームです。

写真でみたところ、コンポーネントがストーンエイジジュニアとよく似ています。
お家を建てたりと、プレイ感も似ているのかな?

ストーンエイジジュニアは、子供たちがすごく気に入っており、私も一緒に楽しめる作品であったため、こちらを購入しました。
パレオリシックは、7歳からとなっていることもあり、少し難易度が上がっています。
5歳だと、パレオリシックとストーンエイジジュニアどちらが遊びやすいのか、違いをレビューしたいと思います。

PALEOLITHIC-top


わたし 喋る S
いかっぱ
ストーンエイジジュニアはとっても簡単だけど、大人も十分楽しめる作品でした。
すこし複雑になる分、より大人も楽しめそうだけれど、肝心の子供たちはどうかな?


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・ストーンエイジジュニアとパレオリシックの違い

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:25-50分
BGGの評価:Paleolithic

内容物

・ゲームボード:1枚
・サイコロ:2個
・資源(石、紅陶、玉、黒陶、食物)
・工芸品カード
・文化ボード:6枚
・建物タイル
・集落ボード:4個
・人間コマ:6色各3個
・建物コマ:6色各3個
・動物コマ:6色各1個
・伝説キャラクターコマ:4個
・伝説キャラクターカード:2枚


およその箱サイズ(cm):26×32×5.3(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

工芸品カードをよくシャッフルし、5枚の工芸品カードをとって指定の場所に置きます。
残りのカードは伏せたまま脇に置いておきます。

二つ建物タイルは地図上の指定の場所に置きます。
残りは脇に置いておきます。

4種類の資源と1種類の食料は分けて脇に置きます。

伝説のキャラクタカード1枚を選んで地図上に置きます。(上級ルールのみ)

各プレイヤーは文化ボードを選び、同じ色の人間コマ2つ、動物コマ1つ、建物を3つを受け取ります。
集落セットに建物を3つ設置し、文化ボードの上に置きます。

PALEOLITHIC-culture boards

PALEOLITHIC-setting

人間コマと動物コマを全て、自分の文化ボードが示した★マークの位置に置きます。

PALEOLITHIC-start point

遊び方

手番では、「探索」か「工房」のどちらかを選びます。

「探索」

移動、採取の2つのフェーズで構成されています。

移動人間コマか動物コマを1つ選び、隣のマスに移動させます。移動しなくてもかまいません。

PALEOLITHIC-migration

採取:サイコロを1つ振り、自分の人間コマと動物コマの配置したすべてのマスで資源か食料を獲得できます。
収穫できるものは、「サイコロの出目+コマ数」で決まります。
合計数の下に記入してある該当の資源を獲得します。
獲得した資源か食料は自分の文化ボードに置きます。

PALEOLITHIC-collection

文化ボード上における資源の最大数は12個です。ただし、食料を除きます。

PALEOLITHIC-reaoueces

「工房」

工芸品の製作と集落の建設のどちらかを選びます。

工芸品製作:場にでている工芸品カードに要求されている資源を持っていれば、工芸品を製作できます。
資源をストックに戻し、工芸品カードを自分の文化ボード上に置きます。

場に出ている工芸品カードは、常に5枚になるように補充します。

集落建設:場にでている建物タイルに要求されている資源を持っていれば、集落を建設できます。 資源をストックに戻し、新しい建物タイルを補充します。

PALEOLITHIC-tribal tiles

ゲームボード上にある自分のコマがいるマスに、自分の建物コマを置いて、入手した建物タイルを集落ボードに差し込みます。 人間コマ、動物コマとは異なり、建物コマは移動することができません。

PALEOLITHIC-tribal token

1回の手番で獲得できるのは、1枚の工芸品カードもしくは1つの建物タイルだけです。
各プレイヤーが建設できる集落は3つまでです。(建物コマの数のみ)

ゲームの終了

基本ルールでは、プレイヤーのひとりが工芸品カードと建物タイルが合計5つになるとゲーム終了となります。

得点計算を行い、点数の一番高いプレイヤーが先史時代の大長老になります!!

工芸品カードには得点が書かれています。
建物タイルは1つにつき3点となります。

各人の文化ボードには文化ボーナスが描かれており、該当する工芸品カードを持っていれば、ボーナスによる得点が得られます。

工芸品カードの得点+建物タイルの得点+文化ボーナスが、最終得点となります。

PALEOLITHIC-achievement score

中級ルール

基本ルールに以下の2点を追加います。

ゲームの終了条件が、5つの完成から合計8つの完成に変更となります。

「探索」で、ゲームボード上にある建物コマも点数の計算に含めます。
獲得できる資源は、サイコロの出目+人間・動物コマの数+建物コマの合計で決まります。

上級ルール

伝説キャラクターも加わって、さらなる冒険が始まります!

キャラクター配置

ゲームを始める前に、伝説キャラクターを1つ選んで、ゲームボードの中央の0番マスに配置します。
それから、伝説キャラクターと同じ伝説キャラクターカードを、ゲームボード上の指定の場所に置きます。

伝説キャラクターの能力発動と交代

人間コマまたは動物コマが伝説キャラクターと同じマスにいる時、「工房」実行後に、伝説キャラクターの能力が発動します。
サイコロ2個を振って、出た目の数に相応した番号のマスにキャラクターは移動します。

伝説キャラクターカード上に書いてある「キャラクター交代」の条件を達成すると、カードをひっくり返してカードに相応した伝説キャラクターと交代となります。
サイコロ2個を振って位置を決めます。

伝説キャラクターカードの特殊能力について

交換所と巫女の祭壇
セットアップ時に石、紅陶、黒陶のトークンを1個ずつカードの上に置きます。
伝説キャラクターの能力発動時、資源トークン1つと、キャラクターカード上にある資源1つと交換できます。
更に、キャラクターカード上の資源が3つとも同じものになると、キャラクター交代です。

狩猟区と勇者ギルド
キャラクター能力発動時、食料1つをカード上に置きます。
サイコロを1個振って、出た目が3だったら黒陶を、出た目が4だったら玉トークンを1つ獲得できます。
置かれた食料は取り戻せません。
カード上の食料が3つになった時、キャラクターの交代となります。

PALEOLITHIC-legendary character

5歳・7歳の様子

ルール自体は、欲しい資源をもらえるマスへ移動して、サイコロの目に応じて資源が手に入るというだけなので、とっても簡単です。
資源を工芸品や建物へ変える工程は、ストーンエイジジュニアでやっているので、特に説明することもなく理解できたようです。

大きな違いは、メモリー要素のあるタイルめくりで資源を獲得していたストーンエイジジュニアとは異なり、自分の判断で手に入りやすい土地へ移動する必要があるといった点です。

手に入る資源も、サイコロの目とその土地にいる駒の数の合計で決まるので、大きな数字が必要な資源が欲しければ、駒を集めたほうがいいし、食料を含め、色々な資源が欲しければ散らばせるほうがいいし、幼児には難易度の高い判断です。

しかも、このサイコロ、出目が0,1,2,3,3,4となっており、5以上で手に入る資源を獲得したければ、絶対にコマを複数置かなくてはなりません。

息子に対しては、どの資源が欲しいのかを聞いて、それを手に入れられる土地を一緒に探し、サイコロの目で何が手に入るかを説明するといった助言は必要になります。

5歳には資源獲得の計算(サイコロの目と駒の数を足す)は難しいので、手伝います。

7歳娘には、コマを集める、散らばせるのメリット、デメリットを説明したら、特に助言も必要なく遊ぶことができました。
むしろ、強いです。
最後の得点計算だけ手伝うくらいです。(工芸品の計算は出来ますが、ボーナスの計算が少し難しいです)

7歳娘にとっては、5個だとあっという間に作成出来てしまい、不完全燃焼なので、8個作りたがります。

プレイ時間は長めですが、毎回資源が手に入るので、あれ作ろう、これ作ろうととなり、飽きないようです。

建物コマも資源獲得時にカウントしたほうが、資源獲得がスムーズになるのでお勧めです。

ゲーム終了条件は、子供の集中して遊べる時間に合わせて、5個にするか8個にするかは決めればいいですが、建物コマのカウントはいつでも入れたほうが良いルールだと思います。

やはり5歳児には難しいですね。
ストーンエイジジュニアのほうが、自分の判断だけでゲームを進められるので、親も子も気楽に楽しく遊べます。
理解が不十分であり、自分の意志で判断できない、プレイ時間がやや長めといったこともあり、息子は途中で飽きちゃっていました。
資源のコンポーネントも綺麗なので、積み木のようにして遊ぶ方が楽しいようでした。
7歳娘はこちらのほうが好きなので、やはり年相応のゲームを選ぶのが良いようです。

5歳ではまだ難しかったパレオリシックですが、何度も遊んでいるせいもありますが、6歳になった息子はかなり自分の判断で遊べるようになりました。
そうなってくると、楽しいようで、こちらで遊ぶ頻度が増えてきました。

むすめ 喋る S
むすめ
いっぱい集めて買うの楽しい!!
青好きだから、青しかやらないよ。


むすこ 喋る S
むすこ
難しいんだよねぇ。
お家3つ作るゲーム(ストーンエイジジュニア)の方が好き。


親目線のレビュー

伝説のキャラクターたちが可愛らしい。
そんな可愛らしいキャラクターの紹介や、ゲーム序章を描いた見開きの漫画が、日本語の説明書には入っていないんです。
日本語の説明書は、厚紙のしっかりとした冊子で丁寧にルールは記載されているのですが、ちょっと残念。

PALEOLITHIC-Englishj guide

キャラクタカードも日本語訳はされていませんが、日本語説明書に詳しく書かれています。

伝説キャラクターカードのHUNTER’S ZONEが狩猟禁止区と訳されていますが、禁止??
めっちゃ笑顔でお肉そろえてますけど~。
狩猟区の間違いかな?

WARRIOR'S GUILDも勇者会所ってなんか違和感。
ギルトって、日本語でもよく使われるから(主に漫画やゲームで)、勇者ギルドでいいかな。
でも、それくらいです。他は気になることは特にありませんでした。

ゲームとしても、言語依存は伝説キャラクターカードくらいなので、遊ぶ分には全く問題ありませんし、子供とも気にせず遊べます。

動物コマが各文明で異なります。
人間3個でもよかったのに、仲間の動物を入れてくれたのは嬉しいポイントです。
クマとかすごく大きい!
こういう細かいところに、丁寧なゲーム作りをされているな~と感じます。

PALEOLITHIC-animal companion tokens

ゲームボードがパズル仕様なのは、いいですね。
ゲームを始める前から、子供たちの掴みはばっちりです。

PALEOLITHIC-gameboard

ストーンエイジジュニアと同じようなコンポーネントといえば、この集落セット。
大きさは違いますが、構造は同じです。

PALEOLITHIC-stoneagejunior

建物コマも建物タイルもちゃんと設置できるのが、よく考えらえれている点ですね。

PALEOLITHIC-tribal stands

ここからはゲーム内容になりますが、しっかり遊べるようになった6歳・8歳の子供たちとの感想になります。
ストーンエイジジュニアは家を3つ建てておしまいでしたが、こちらは建物を3つ建てても終わりになりません。
また、建物は建ててもいいし、建てなくても問題ありません。
(中級ルールだと、建てると少し有利になります)
その分、ゲーム時間は長くなりますが、8個でももっと作りたかった~となります。
集中力の面からも、7歳前後からがより楽しめます。

ワーカープレイスメントの要素は同じですが、どの資源を得られるかが、サイコロだけでは決まらないところが、このゲームの重要な要素ですし、面白さを増してくれます。

3つある自分のコマをどう配置するか。
集めるか、二手に分かれるか、散らばせるか。
なかなか悩ましいですよ。

場に出ている工芸品は5枚なのですが、3人でやると、みんな欲しくない工芸品が並ぶことがあります。
8個作るとゲームが終わってしまうので、どうせならボーナスの付く工芸品を作りたいところ。
しかし、毎手番なにかしら資源が手に入ってしまいます。
手元に置いておける資源は12個までなので、場の工芸品が獲得されないとゲームが止まってしまいます。

しょうがないので、他の資源も集めようと、みんなゾロゾロ動き始めます(笑)
とはいえ、しょうがないな~と作れる工芸品を作ってあげるのは、私の役割なんですよね。
子供たちはゲームが止まっていることに気が付いていないこともありますし。
娘は所持制限のない食料をひたすらためて、耐えている様子はあるので、私にやらせようとしている確信犯かもしれません。

この工芸品のカード運はあります。
欲しい工芸品がなかなか出てこず、粘ってたらゲームが終了してしまうなんてことも起こります。
サイコロを使用するゲームなので、もともと運要素はあるのですが、工芸品カードに関しては、強く感じてしまいます。

写真にある緑の文化のように、色々な工芸品を集めるとボーナスになるのであれば動き回るのですが、青のような文化だとスタート地点から全く動かなくなります、、、
青の場合、黒の資源以外必要ないですからね。

PALEOLITHIC-difference of culture

これらの問題点は、我が家だけなんでしょうか?
みんな、ゲームを終わらせたくなくて、なかなか作らないんですよ。
さっさと作れるもの作って、終わりにしちゃうプレイヤーがいたら、変わってくるのかな?

気になる点はあるものの、「まだ続けたいから作っちゃダメ!!」って言われる我が家だけの問題だけかもしれませんし、子供と遊ぶゲームとしては、かなり優秀だと思います。
終わりたくないくらいに楽しいのでしょう。

そろそろ、伝説のキャラクターも追加して遊べそうになってきていますし、拡張もでているようなので、買えるようになるといいな~。

気になるのは、人間コマは2個しか使わないのに、3個ずつ入っているんですよね。
動物コマやこの余分な人間コマが拡張だと意味があるのかしら?

文明により勝率が変わるかっていうのは、ないように思います。
青の文明だと、黒陶器を集めればボーナスがもらえるのですが、黒陶器の資源は黒陶だけなので、一番集めやすいのは、スタート地点。
動かなくて楽ではあるのですが、黒陶器自体が工芸品カードの中で少ないんです。
紅陶器や石器は、7枚ずつあるのに対して、黒陶器と玉器は5枚ずつです。
4枚も黒陶器を集めなければボーナスにならないのは、なかなか難易度が高いです。(カードのめくり運になってくるので、こだわっていると得点が伸びません)

紅陶器や石器を作るには、紅陶や石が必要ですが、こちらは各マスで比較的小さいダイスの目で獲得できるので、コマを散らばせても獲得できます。
その分、黒陶器と同じ程度の得点の工芸品カードだと、必要な資源数が多くなっています。

PALEOLITHIC-sennryaku

個人的には、色々な工芸品の種類を集める文明が好きです。
コマは動かしたいし、工芸品カードのめくり運の影響を受けにくいような気がします。

選ぶ文明によって、戦略が異なるのはいいですね。
何度も遊びたくなります。

結局、ストーンエイジジュニアとこちらのパレオリシックどっちがいいんだっていう点なんですが、難しいですね~。

ストーンエイジジュニアは幼児からできるゲームではありますが、メモリー要素もあり、大人もしっかり楽しめるんですよね。
大人だけで遊んでも、あっという間でしょうけれど、退屈はしないと思います。

こちらパレオリシックは、遊びごたえしっかりあります。
大人だけで、忖度なしで遊びたい。

遊ぶ頻度は、こちらのパレオリシックの方が増えてきましたが、思い出したようにストーンエイジジュニアも持ってくるので、子供たちは似ているとか考えていないのかもしれません。

大人的には、やっぱりこちらのパレオリシックが充実して遊べます。
メモリーは子供にはかなわないのもあるかも。

どちらもとても優れたゲームなので、年齢に合わせて遊ぶのが一番ですね!
入手しにくさが一番の問題です。再販してください~。

こういった細かい資源を分けるのに大活躍しているのが、キャンドゥのトレイです。
レザーっぽいし、ボタンを外せば平らになるし、何しろ色が可愛いので愛用しています。
一か所だけボタンを外せば、袋に流し入れられるので、お片付けも楽ちんです。

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わたし 喋る S
いかっぱ
5歳にはまだ難しかったけど、7歳娘にはすごく楽しかったみたい。
普段ゲームをしない子だと、7歳でも難しいかも。
考えどころしっかりあり、運要素もあって、大人はすごく満足感高いです。

  

お題通りのメニューだけが並ぶように、布を折っていく。
畳んで畳んで、ひっくり返して、これがなかなか難しい。
見た目がおしゃれで素敵なので、ずっと欲しかったゲームです。

子供たちは折り紙大好きだし、対象年齢もちょうどよさそう。
スピード勝負は、幼児期の年齢差では遊びにくいでのすが、これまでの経験上、対戦にしなければ楽しく遊べています。
これも、みんなで完成させて、「完成!次いってみよう!」って遊べるといいな。

Fold-it-top


わたし 喋る S
いかっぱ
難易度はどうなんだろう?
簡単すぎるのもすぐ飽きちゃいそうで嫌だけど、難しいと子供と遊べないし、、、。


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる6歳児・8歳児の様子
・難易度は?繰り返し遊べる?

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:2~5人
プレイ時間の目安:20分
BGGの評価:Fold-it

内容物

・レシピの布:5枚
・注文カード:42枚(簡単な注文22枚、難しい注文20枚)
・完成マーカー:4個
・星トークン:15個
・ルール説明書:1冊


およその箱サイズ(cm):22.2×22.2×5(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

各プレイヤーはレシピの布と星トークンを3つずつ受け取ります。

注文カードを後ろが青の束(簡単)、赤の束(難しい)で分けて、シャッフルし、伏せて山札にします。

テーブルの中央に、遊ぶ人数より1つ少ない数の完成マーカーを置きます。

Fold-it-setting

遊び方

いちばん最近、料理をしたことがある人が、親プレイヤーになります。

親プレイヤーは、簡単な山(青)か難しい山(赤)のどちらかを選びます。
選んだ山の上から1枚めくって公開し、すべてのプレイヤーが見えるようにします。

すべてのプレイヤーは公開されたレシピを確認し、レシピの布を折りたたみ「注文の完成」を目指します。

注文の完成とは、レシピの布を折りたたんでテーブル上に配置したときに、注文カードに記された料理しか見えない状態になっていることを言います。

Fold-it-rule2

布を織る際は、必ず布の地色の境界線にそわなければなりません。

Fold-it-rule

完成した注文は、公開したカードと必ずしも同じ並び順になっている必要はありません。

注文を完成させたプレイヤーは、「フォールド・イット!」と宣言して、テーブルの中央から1個完成マーカーを取ります。

場の完成マーカーがすべて取られたら、そのラウンドは終了です。

完成マーカーを獲得したプレイヤーが正しく注文を完成させているかを確認します。

全員正しかった場合、完成マーカーを獲得できなかったプレイヤーが星トークンを1つ捨てます。

完成マーカーを獲得したプレイヤーが間違っていた場合、そのプレイヤーは星トークンを捨てなければなりません。
このとき、完成マーカーを獲得していないプレイヤーは、注文を完成できなかったとしても、星マークを捨てる必要はありません。

確認が終わったら、完成トークンを中央に戻し、次のラウンド開始です。
星マークがすべてなくなり、脱落したプレイヤーがいる場合は、完成マーカーを減らします。

次のラウンドの親は、星トークンを失った人が行います。
複数いる場合は、一番星トークンが少ない人が行います。

ゲームの終了

最後まで星トークンを持っているプレイヤーが勝利者となります。

6歳・8歳の様子

簡単な注文は、本当に簡単。
それでも、慣れるまでは大人でも簡単な注文を何度か解いておくことをお勧めします。

簡単な注文の場合、必要なメニューはつながっており、いらない周りのメニューを隠すだけといったパターンがほとんどです。

難しい注文は、必要なメニューが離れているため、谷折りしたり、山折りしたりして、なんとか必要なメニューをくっつけ、さらに不要なものが見えなくなるように折らなくてはなりません。

Fold-it-hard

布は両面印刷になっており、表と裏のメニューは対応しています。
そのため、裏側も利用して完成させます。

息子には、難しい注文は難しすぎたようです。
っていうか、大人でも難しい。
むしろ娘が得意で、私が「こんなの無理~」ってあきらめた注文も完成させていました。

ルール通りには全然遊べていませんが、2人で「こっちに折るんじゃない?」「さっきのところ、後ろに折ればよかったかも」なんて、わいわい相談しながら遊んでいます。

そんな中、息子はどんどん簡単な注文を完成させてご満悦。

布がサラサラした布なので、ちょっと折りにくいです。
でも、折り跡がつかないため、繰り返し遊んでも大丈夫。
ゲームという性質上、繰り返し遊べる方が重要ですよね。

息子が折ると、やはりぐちゃっとなってしまいますが、娘や私が遊んでいる分には、比較的きれいな完成形になります。

むすめ 喋る S
むすめ
これ得意だよ!ママより速く作れるよ。
こうやったらどうなるかな?とか考えて折るのが楽しいよ。


むすこ 喋る S
むすこ
どんどん作っちゃうよ!
ママたちは難しいの作ってるけど、簡単なのでいいや。
折り紙みたいで楽しいね。


親目線のレビュー

ルール通りに遊べないなんで、承知の上!
これまでも、スピード勝負のゲームは、ルール関係なくみんなで完成させて楽しんできました。
ドクターエウレカとか、まさにそれ。



まだレビューしていませんが、スピードカップスとかもそう。

スピード勝負じゃなくて、作って完成させるパズルゲームだと思えば、みんな楽しいのです!

ただ、ドクターエウレカやスピードカップスとの違いは、難易度。
難しい注文がほんとに難しい。

その分、完成できた時のスッキリ感が爽快!

ずっと考えていても全然完成できないこともあります。
翌日の昼休みに、1人で挑戦している私。

簡単な注文がこれまた本当に簡単だから、ほどよい難易度の注文が欲しい。
ルール上、どちらか選べるけれど、やっぱり難しいのを選びたくなっちゃうんですよね。
そして、誰も出来なかった場合は、夫にヘルプ要請。

展開図とか得意と豪語する夫は、じ~っと眺めて、閃いたとばかりに完成させてしまいます。
やっぱり得手不得手はあるんですね。(常に、不得手チームに入っている私)
真似してやって、みんなで完成!!

ゲームというか、脳トレです。
でも、楽しい~。
成功体験が忘れられずに、病みつきです。

難しい注文は20枚ですが、いったん完成できたからといって、もう一度完成できるかといったらそんなことはなく。
偶然、完成できた!なんてこともあるから、繰り返し遊べます。

ゲームには勝てなくても、正解できた人に教えてもらって完成できたときも爽快!
得意な人は、単調に感じちゃうのかな?
そこは、みんなの尊敬を集めて気分良くなってください。

ちなみに、ボードゲームレビューとして書きましたが、ボードゲームじゃないみたいですよ、コレ。
布製ゲームですって。
このサラサラ生地もこんな名前の素材なのね~。
こんなちょっとしたところにもタグがあって、クスって笑えるおしゃれデザインが素敵です。

Fold-it-koneta


わたし 喋る S
いかっぱ
思ったより難しかった~(私には)
子供と一緒に考えながら完成させるのが楽しい。
デザインがシンプルだけど、原色じゃないのに、くっきりとした色で好き。

 

SOSダイナソーはとっても可愛い恐竜たちを、火山の噴火から助けてあげる協力ゲーム。
2018年発売ですが、今でもBGG Children's rankingで上位に入っています。

幼児の年齢差ってすごく大きくて、一緒に遊べるものを探すのは結構大変。
上の子にはしっかり考えさせてあげたいし、下の子も参加させてあげないと怒っちゃうし。

そんな幼児の年の差兄弟の悩みを一気に解決!
協力ゲームは大活躍です!

SOS Dino-top


わたし 喋る S
いかっぱ
恐竜に興味を持ち始めたし、喜んでくれるかな~。
7歳からってあまりないけど、難しいのかな?


【この記事でわかること】
・遊び方
・実際に遊んいる4歳児・6歳児の様子
・7歳からという微妙な設定。難易度は?

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:1~4人
プレイ時間の目安:25分
BGGの評価:SOS Dino

内容物

・恐竜コマ×4(赤:ティラノサウルスのフレディ・青トリケラトプスのマリー・黄:ステゴザウルスのルイス・ピンク:ディプロドクスのネッシー)
・ゲームボード×1
・火山×4
・山×4
・障害物×9(尖った岩×4、イバラ×5)
・恐竜の卵コマ×6
・布袋×1
・危険タイル×58(溶岩タイル×48、火山タイル×4、隕石タイル×6)
・ルールブック

およその箱サイズ(cm):24×24×7(たて×よこ×高さ)

ルール

準備

1 .ゲームボードをテーブル 中央に広げます。
2 .花の色に合わせて、ボ ード上の火山マス4カ所にタイルを置きます。
それから、4つの組み立てた火山を火山タイルの上に置きます。
花の色とゲームボードに描かれた溶岩の方向に合わせます。
3 .中央の湖の周りにある対応するマスに4つの恐竜コマを置きます。
4 .組み立てた山をの4つの山マスに置きます。
5.6つの卵コマを巣マスに置きます。
6. 残りのタイルを全て布袋に入れ見ないで 混ぜます。
7 .組み立てた「尖った岩」を4つの岩マスに置きます。

SOS Dino-prepare

ゲームの目的

このゲームはボード上のどんどん流れてくる溶岩を避けて恐竜を助ける協力ゲームです。
恐竜を山の頂上に安全に移動させてあげましょう。
しかし、ボードを移動する途中にある卵も救わなくてはなりません。
全ての恐竜と卵を救うことが出来ればみんなの勝利です!

遊び方

ゲームは、終了条件を満たすまで各プレイヤーが手番を行います。
手番は3つのフェイズに分かれており、次の順番で行います。
1 袋からランダムにタイルを1枚引く。
2 ゲームボードにタイルを配置。
3 最後にタイルのアクションを行う。

1 タイルを引く


手番プレイヤーがランダムにタイルを1枚布袋から引き、全員に見せます。

2 ゲームボードにタイルを配置


引いたタイルによって配置方法が変わります。

SOS Dino-tile

・溶岩タイル
溶岩タイルを引いた場合、 花が同じ色の溶岩の流れに続くように配置します。
溶岩タイルは空いているマスに配置します。
タイルや湖、障害物があるところには配置で きません。

2つの溶岩の流れが合流すると両方の流れがそこで止まります。

溶岩タイルを配置したマスに恐竜や卵がある場合、それをゲームボードから直ちに除去します。

SOS Dino-rule

引いた溶岩タイルが溶岩の流れを終わらせることがあります。
そのとき、火山の中で圧力が上がります。
次に、流れが止まった溶岩と同じ色の溶岩タイルを引いたとき、火山が爆発します!
火山をボードから取り除き、その下から4カ所の流れがある火山タイルが現れます。
新たな溶岩の流れを1つ伸ばすように溶岩タイ ルを置き、タイルのアクションを行います。

火山がすでに噴火していて、その溶岩の流れが再度終わった場合、引いたタイルは箱に戻し、新たにタイルを引きます。
箱に戻した溶岩タイルに示されるアクションを実行することはできません。

SOS Dino-eruption

・隕石タイル
隕石タイルを引いた場合、同じマークのあるマスにタ イルを置きます。
そのマスに恐竜がいる場合、恐竜は除去されます。
恐竜を箱に戻し、隕石タイルをそのマスに置きます。
そのマスに既に溶岩タイルがある場合、 隕石タイルは箱に戻し新たなタイルを引きます。
箱に戻した隕石タイルに示されるアクションを実行することはできません。

ボードに置いた隕石タイルは障害物とみなします。

SOS Dino-meteorite

3 タイルのアクションを行う

ゲームボードにタイルを配置した後、タイルに示されるアクションを行わなければなりません。
これは、恐竜をいくつか移動するか、直ちに他のタイルを引くものです。

・恐竜の移動方法
恐竜は前、後ろ、横に移動出来ますが、斜めには移動出来ません。
他の恐竜がいるマスには移動出来ません。
溶岩タイルの花と同じ色の恐竜は移動出来ません。
障害物とみなされるマスには恐竜は移動出来ません。

・恐竜と卵を助けるには?
恐竜を山へ移動させると恐竜を救えます!
高いところに留まり、ゲーム終了時まで溶岩と隕石から守られます。
山へ移動後は、移動は出来なくなります。
恐竜を巣のマスの上に移動させる (通過させる) と卵を救えます!
卵コマを取り山の上に置きます。

ゲームの終了

ゲームは次の3つのどれかで終わります。
・ボード上の最後の恐竜が山に登ったとき
・ボード上の最後の恐竜が溶岩や隕石で除去されたとき
・袋の中の危険タイルが無くなったとき

ゲーム終了時に得点を計算します。
・山に登った恐竜それぞれにつき2点
・救った卵1つにつき1点
・巣に残っている卵は得点になりません。
ゲーム終了時にボード上に残っていて山にいない恐竜は得点になりません。

イバラヴァリアント

通常のゲームに慣れてより難しいチャレンジをしたいのであれば、このルールで遊んでみましょう。
準備中に5つのイバラコマを対応するマスに配置します。
恐竜を救う上での障害物が増えました!
また、4つの尖った岩の代わりに5つのイバラでプレイすることも可能です。
この場合、尖った岩マスは、障害とはなりません。
SOS Dino-thorns

4歳・6歳の様子

息子が協力ゲームが好きなのと、恐竜に興味がでてきたので、購入。
恐竜のコマが可愛くて、なんとしても逃がしてあげたくなります。

コマは溶岩の流れを見ながら、効率よく動かす必要があるのですが、まぁ息子なんて「ステゴサウルス好き!」とか言って、それしか動かさなかったり。
恐竜はそれぞれ四隅の山に逃すのが効率いいのに、溶岩タイルで山への道筋塞いだり。
なんなら、恐竜さんを袋小路に閉じ込めたり。
娘は娘で、「その卵は助けなくていいや」とか言って見捨てたり。

子供の自由にやらせたいけど、可愛い恐竜(ほんとに可愛い)をみすみす見殺しにするなんて、と私は葛藤しまくりです。

火山が爆発するときに、ドッカーン!て火山を取り除くと、子供達は大ウケ。
場は大荒れなんですけどね。

手番ですることは、タイルを引いてボードに置いたら恐竜を動かすだけなんで、小さい子もすんなり参加出来ます。
卵を拾いながら、山への逃げ道を考えてタイルを置く。
考えていた道筋が消えてしまった時に違う道筋を探すってところが思考を必要とし、7歳からになっている理由なのでしょう。

うちの子供の自由にさせると、なかなか犠牲がでますね。

むすめ 喋る S
むすめ
協力ゲーム好きなんだよ。
どんどん溶岩が広がるよね。
どっかーんって噴火するところ楽しい。


むすこ 喋る S
むすこ
恐竜好きだから、助けるのが楽しいよ。
ママがどっか~ん!っていうから、すっごいおもしろい!


親目線のレビュー

大人がやれば、運はあるものの、イバラを入れても全部助けることが出来るか、一個卵を救えなかった程度で終わることが出来ます。

協力ゲームなので、少し助言しながら出来るし、下の子もいれてあげなから、上の子も考えさせて楽しませることが出来るのは、すごい助かるポイントです。

溶岩の流れは容赦なく、パニック映画さながらな様相を呈していきます。

SOS Dino-finish

基本的には1マスずつしか移動できないのですが、隕石タイルを引くと2マス移動できます。
また、どの恐竜でも動かしていいというのも助かります。
これを有効活用しないと、全員救出は難しくなります。
そのため、できる限り隕石マスを潰さないように溶岩タイルを置くことが重要です。
後半、ぎりぎりの状況で隕石タイルを引けたときに、置く場所溶岩で塞がれていて、箱行きになってしまうととっても悲しいです。

お子さんによっては、助けられなくて悲しくなっちゃうかもしれません。
溶岩でやけどしちゃって病院へっていう設定のほうがいいですね。

本当に恐竜コマが可愛くて、そんな可愛い恐竜が外から見える箱も大好きです。

わたし 喋る S
いかっぱ
子供たちが喜んでくれたのは良かったし、ゲームの質も高いです。
難易度もけっこう高く、大人もしっかり悩めちゃう。
恐竜コマが可愛すぎて、子供に任せたときのストレスがね、、、。

いつかは家族でやりたいカルカソンヌ。
こちら農園は、まだ早いかな?という子にも遊びやすいルールになっています。
草原ルールの変わりに、草原に小屋を建てることで、まわりにいる動物の数だけ得点になります。
お城も農園に変わり、農園から得られる作物でボーナス得点も!
子供も遊びやすいファミリー向けカルカソンヌです。

わたし 喋る S
いかっぱ
マイ ファースト カルカソンヌのほうがいいのかな?
でも、大人もカルカソンヌやってるって気になりたいんだよね。
タイルだけのゲームだけど、飽きないかな?

Carcassonne: Über Stock und Stein-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・観察力 問題解決力 想像力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・シンプルなコンポーネントでも飽きないで遊べる!
・しっかりカルカソンヌだ~

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:2~5人
プレイ時間の目安:35分
BGGの評価:Carcassonne: Over Hill and Dale

ルール

準備

タイルの中に、1枚だけ裏が青いタイルがあります。これがスタートタイルです。
スタートタイルを表にして、中央に置きます。

残りのタイル(裏が黄色)はよく混ぜて、いくつかの山にして裏向きに置いておきます。

収穫チップは種類ごとにわけ、表向きにしてテーブルの端に置きます。

得点ボードを置きます。
その横には50/100タイル5枚を置いておきます。このタイルは、誰かが50点を超えたら使用します。

各プレイヤーは色を決めて、ミープル5個と小屋2個を受け取ります。
ミープル1個を得点ボードの0のマスに置きます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-start

遊び方

時計回りの順番にプレイしていきます。

手番では以下の3つのアクションを順に行います。

1.地形タイルを置く(必ず)
2.駒(ミープルもしくは小屋)を1つ配置する(希望するなら)
3.得点計算を行う(条件がそろったら)

 

1.地形タイルの配置


手番では、いずれかの山札から地形タイルを1枚とり配置しなければなりません。
この時、新たに配置するタイルは少なくとも1辺は、それまで置かれているタイルに接するように配置しなければなりません。

また、配置する草原、道、農園はつながるように配置しなければなりません。

IMG_9451

万一、引いたタイルがどこにも配置することができない場合、それはゲームから除外して、新たにタイルを引き直します。

2.駒の配置または移動


いま置いたタイルにミープルまたは小屋を置くことができます。
駒を置けるのは、いま置いたタイルだけです。

駒は1つしか配置することができません。

自分のストックから配置しなければなりません。
ストックがない場合は配置できません。

Carcassonne: Über Stock und Stein-icon

ミープルの配置
ミープルは道または農園に置くことができます。
タイルのどの部分に駒を置くか、その場で決めなければなりません。(後で変えることはできません)
ミープルを置こうとする農園または道のつながっているところに、他のミープル(自分のものも含む)がいてはなりません。

小屋の配置
小屋はいま置いたタイルの草原部分に置きます。
草原に小屋を置く場合は、そのタイルに縦横斜めに隣接する8タイルに他の小屋があってはなりません。
一度置かれた小屋は、ゲーム終了まで戻ってくることはありません。
周囲8タイルにいる動物1体につき1点となるため、動物が多く描かれているタイルの上やその周りに置くことをお勧めします。

ミープルの移動
自分のミープルがすでに道の上にいて、この手番でそのミープルがいる道を伸ばした場合、ミープルを移動させることができます。
ただし、この手番でミープルまたは小屋を新たに配置していない場合に限ります。

道の方向を決めて、ミープルをその方向に動かします。
移動したタイル1枚につき1点になります。
移動したタイルの数だけ、得点ボードのミープルを進めます。

他のミープルがいた場合は、飛び越えることができます。

道が完成した場合は、得点計算の前に移動することはできません。
つまり、1回の手番では道からは1回しか得点できません。

自分の手番で道を伸ばした場合のみ、移動することができます。
他のプレイヤーが道を伸ばした場合は、移動さえることはできません。

1回の手番では、複数の道を伸ばした場合でも、自分のミープル1個しか移動させられません。

3.完成した道または農園の得点計算


完成した道
連続する道の両端が交差点や農園の一部になったときや、道がループ状になった場合、完成となります。
道が完成した場合、その道の上に駒を置いているプレイヤーは、その道に使用されたタイルの数分だけポイントを獲得します。

Carcassonne: Über Stock und Stein-road

ポイント数分、得点ボードのミープルを進めます。

得点計算された駒はストックに回収されます。

完成された農園
農園が草原で囲まれ、空白部分がない状態になると完成となります。
完成した農園にミープルを置いているプレイヤーは、その農園に使用されたタイル1枚につき2点を獲得します。

Carcassonne: Über Stock und Stein-farm

獲得したポイントの数だけ、得点ボードのミープルを進めます。

完成した農園の収穫チップ
農園からは得点だけでなく、収穫チップも獲得します。
収穫チップはゲーム終了時に得点になります。

農園タイルに描かれた収穫チップのマークの分だけ、その農園の所有者が収穫チップを獲得します。

得点と収穫チップが分配され、得点計算されたミープルはプレイヤーのストックに戻ります。

完成した農園や道に複数の駒があった場合
タイルの置き方によっては、複数の駒が1つの道上にいたり、1つの農園の中にいたりすることがあります。

この時、そこに最も多くのミープルを置いているプレイヤーにすべてのポイントが与えられます。
同点の場合は、それらのすべてのプレイヤーにそのままの得点が与えられます。

複数のプレイヤーへの収穫チップの分配
複数のプレイヤーのミープルが同数で農園が完成した場合、以下のような手順で分配します。
まず、分配されるすべての収穫チップを取ります。
農園を完成さえたプレイヤーから順番に好きな収穫チップを1つずつ取っていきます。
完成させたプレイヤーがチップ獲得に参加できない場合(ミープルを置いていない、もしくは数で負けている)は、そのプレイヤーから次の手番が一番近いプレイヤーから順番に取っていきます。

順番にチップと取っていくと、プレイヤーごとに獲得するチップの枚数が異なることはあり得ます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-farm2

ゲームの終了

引くタイルがなくなったら、ゲーム終了です。

最終得点計算を行います。

未完成の道または農園についても、そこに最も多くのミープルを配置しているプレイヤーのみが得点できます。
複数のプレイヤーが同数のミープルを配置している場合には、それらすべてのプレイヤーがその得点を獲得できます。

未完成の道


タイル1枚につき1点になります。

未完成の農園


タイル1枚につき1点になります。(完成した場合の半分になります
収穫チップは得られません。

Carcassonne: Über Stock und Stein-unfinishedfarm

小屋


小屋が置かれているタイルおよびその周囲8タイルに描かれている動物1つにつき1点です。

Carcassonne: Über Stock und Stein-house

収穫チップ


収穫チップは1枚につき1点です。
さらに、5種類の収穫チップ(リンゴ、イチゴ、カボチャ、ひまわり、麦)で5点ボーナスが得られます。
かかしチップは、ジョーカーとして他のチップの変わりに使うことができます。

Carcassonne: Über Stock und Stein-chip

獲得した得点の数だけ、得点ボードのミープルを進めます。
最も得点の高いプレイヤーが勝者になります。
同点の場合は引き分けです。

主な知育要素


・観察力
・問題解決力
・想像力

パズルの要領で、道がつながるように農園がつながるように、もしく農園と草原がくっつかないように、道が途切れないように、よく周りのタイルと自分のタイルを見比べながら配置できる場所を探します。

相手の道や農園を大きくしてあげるのは、悔しいですよね。
どこに置いたら自分が有利になるか、相手の得にならないかを考えます。
また、ゲーム終盤であれば相手の農園をわざと広げて完成させにくくすることもできます。
自分のミープルがある場所のどこが完成に近いのか、どこを優先すべきなのか、完成させてしまってもいいのか、1枚のタイルで考えどころはいっぱいです。

長くなる道、大きくなる農園の様子が、テーブルに広がっていきます。
農園からは色々なものが収穫できて。
緑豊かな大自然が本当に目の前に広がっていくようです。

5歳・7歳の様子

さすがカルカソンヌ! すごい気に入ってくれました!
今のところ、5歳息子が一番強く、連敗中です。

道をつなげる場合も、ミープルが歩くので得点が入るのがいいですね。
上手くやれば、道の長さ+道の長さ-2点になります。
道と農園の得点差が少なくなり、より遊びやすくなっています。

農園の収穫チップが獲得できると嬉しいですし、かなり大きな得点になります。

本家の少しややこしい草原ルールも置いた小屋周囲の動物の数が得点といったシンプルなルールとなっています。

ただ、つい道を伸ばしたり、農園を大きくするのに夢中で、小屋を置き忘れがちです。

得点計算は大人がやってあげる必要がありますが、農園や道を完成させるといった目的がシンプルなため、幼児でもすんなり理解できました。

大きな農園、長い道を作りたいという欲求は、ルールというより人間の自然な欲求なのかもしれませんね。

タイルの種類を覚えていれば、より戦略的に遊べるかもしれませんが、子供と遊ぶときはめくり運が強くなります。
さすがに、残り数タイルになっているのに、農園を大きくしようとしているときは、「もう残ってないんじゃない?閉じれなくなりそうだよ」と声かけはしてあげます。

正直、息子がここまで夢中になるとは思いませんでした。
特に子供が喜びそうなギミックもないタイルだけのゲームですが、きっと多くのファンをもつカルカソンヌの魅力なのでしょうね。

むすめ 喋る S
むすめ
果物をいっぱい集めるのが楽しいよ。
どんな道や農園があるのか、覚えたいな。


むすこ 喋る S
むすこ
大好き!!一番好き!
何が出るかな~。どこに置こうかな~って考えるのが楽しい!


親目線のレビュー

ミープルが4つと少ないところが、他のプレイヤーとのインタラクションを減らし、ファミリー向けとなっている理由だと思います。

道や農園の取り合いは行えるのですが、どうしても自分が最初にミープルを置いた農園を1人で黙々と完成させがちです。
手元にあるミープルが4つのため、取り合いに使えるほど残っていないんです。
取り合いに負けちゃうと、何にももらえないので確実なところを取っていきたいと考えてしまいます。
点数だけでなく、収穫物もすべて取られてしまうので、負けた時のダメージは本家より大きい気がしますね。

何度か遊んでいるうちに、娘が取り合いの面白さ、より有利にすすめる手段にも気が付き、少しずつ戦略性のあるゲームになってきています。

どんどん農園が大きくなっていくワクワクと、閉じられないかもしれないというハラハラと、大人もカルカソンヌ感をしっかり味わえます。

年齢とともに戦略性もでてきて、長く遊べるゲームだと思います。


タイルや得点ボードもほんわかした農園の雰囲気で好きです。
ミープルが歩くのも、よちよち歩く姿が想像できて可愛いなと思ってしまいます。

タイルの枚数は、しっかり73枚ありますよ。(スタートタイル含む)
参考までに、すべてのタイルを載せておきますね。

Carcassonne: Über Stock und Stein-tiles

わたし 喋る S
いかっぱ
年長さんくらいなら、カルカソンヌデビューにはこれがオススメ!
とにかくルールも得点もイメージしやすくて遊びやすい。
カルカソンヌもうこれでいいかも。


【まとめ】
・競技性はないかもしれないけれど、ゲームとしては気楽に楽しい。
・戦略的に遊ぶのは表示通り7歳がよさそうだけれど、5歳でも十分に遊べる。
・子供と遊ぶとめくり運が大きくなりがち。
・年齢とともに戦略性がでてきて、長く遊べるゲーム
・入手性が悪いのが難点

サイコロによって得られるお金で施設を購入し、自分の街をどんどん大きくしていきます。
街が大きくなれば得られる収入も多くなり、さらに街が広がっていくワクワクの拡大再生産です。

カードを多く使用しますが、基本的にはサイコロで報酬が決まるので、子供も遊びやすいファミリー向けでもあります。

国産ゲームとしては、初めてドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた作品です。

わたし 喋る S
いかっぱ
有名どころは遊んでおきたい!
しかも国産だからリーズナブル!
息子は全く字が読めないし、娘もひらがながやっとだから、難しいかな?

Nachi koro-top

【この記事でわかること】
・遊び方
・思考力 問題解決力が育つ その理由も説明
・実際に遊んいる5歳児・7歳児の様子
・文字が読めない子供にも遊べるか
・親の介入はどの程度必要か

基本情報

対象年齢:7歳以上
対象人数:2~4人
プレイ時間の目安:30分
BGGの評価:Machi Koro

ルール

準備
初期施設2枚(麦畑・パン屋) を表面、ランドマーク4枚(駅・ショッピングモール・遊園地・電波塔)を裏面(建設中の状態)にして、 各プレイヤーの手元に並べます。
これがそれぞれの最初の街です。 (3人以下で遊ぶ場合、余った初期施設とランドマークは使用しません。)

サプライ用施設は同じものをまとめ、 分かりやすいように机の上に並べておきます。

全てのプレイヤーに3コインずつ配ります。 余ったコインは取りやすいようにテーブルに置きます。
(ここが銀行になります。 銀行から コインをもらう時は、ここからコインを取ります。)

適当な方法で最初のプレイヤーを決めてゲームを始めます。

Machi Koro-start
遊び方

ゲームの流れ

時計周りの順番でプレイします。

ターンプレイヤーはダイスを振ります。

ダイスの目に一致した施設の効果が発生します。 (該当する施設を持つプレイヤーが収入を得ます。)

ターンプレイヤーは1軒だけ、 新たな施設を建設するか、街にある建設中のランドマークを完成させることができます。

ランドマーク4軒を完成させたプレイヤーが勝利です。

ダイスを振る

ゲームは、時計周りに順番でダイスを振るターン制で進行します。

ターンプレイヤーは、ダイスを1個だけ振ります。

ランドマークの「駅」 が完成していれば、ダイス2個を同時に振ることができます。
(駅が完成すると、ダイスを振る個数を1個にするか2個にするかは毎回選択できます。)

収入を得る

ダイスの目に一致した施設の効果に応じて、各プレイヤーが収入を得ます。
(効果欄に書かれた分のコインを銀行または他のプレイヤーから受け取ります。)

Machi Koro-card

ダイスを2個振った時は、合計値の施設のみが効果を発生します。

所持できるコインの枚数に上限はありません。 またコインの両替は自由に行ってください。

いつ収入が得られる施設かは、カードに記載されており、 以下の4パターンがあります。

Machi Koro-rule

プレイヤー間のコインのやりとり

複数のタイプの施設が効果を発生する場合、赤>青または緑>紫の順番で処理を行います。
基本的には、支払を先に済ませて、その後に収入を得ることになります。

支払う側が指定コインを支払えない時は可能なだけを支払い、残りは免除します。
(所持コイン数がマイナスになることはありません。)
また受け取り側の不足分が補われることはありません。

複数のプレイヤーに対して支払いが発生する時は、反時計回りの順番で支払いを行います。

新たな施設の建設・ランドマークの完成

施設購入前、 所持コインが0なら、 銀行から1コインをもらいます。
ターンプレイヤーは1件だけ、 新たな施設を建設するか、 建設中のランドマークを完成させることができます。

どちらも、 カードの左隅に書かれた分のコインを銀行に支払うことで、これが可能です。

紫カードの施設は、各街に各種類1件ずつだけ建設できます。
(全種類を1件ずつ建設することができます。)

それ以外の施設は、 同じ施設を何件でも建設できます。

売り切れてしまった施設を建設することはできません。

ランドマークを完成させる場合はカードをオモテ面にします。
以降そのランドマークの効果が発揮されます。

Nachi koro-coins

ゲームの終了
ランドマークを4件完成させたプレイヤーがゲームに勝利します

主な知育要素


・思考力
・問題解決力
・確率の理解

一次産業に合ったお店や工場を購入しないと、大きな収入は得られません。
麦畑を多く持っているなら買うべきお店や工場は何か、森林を多く持っているなら?といったことを考えながら、施設を購入していきます。

作戦を立てていても、同じ作戦を立てるプレイヤーもいるでしょう。
施設が思うように購入できないこともあります。
そんな時は、一つの作戦にこだわるのではなく、まだ余っている産業で収入を増やすのも手です。
ゲームの進み具合や自分のお金を管理しながら、作戦を立てていきます。

一次産業は、人のサイコロの目でも収入が得られます。
序盤はとても重要な収入源となります。
1の目がでれば、いつでも収入が得られる麦畑ですが、サイコロを2個振るようになると1は出なくなります。
ゲーム後半はほとんど2つ振りますので、6,7,8が出やすくなります。
そういったことも考えながら施設を購入すると、収入が増えやすくなります。

5歳・7歳の様子

息子4歳、娘6歳の時に購入し、何度も遊んでします。
当初は息子は大人と一緒に、娘にも都度カードの説明をしながら遊んでいました。

自分の街が広がっていくワクワクと、サイコロの目に賭けたドキドキがとても楽しいようで、リクエスト上位です。

カードには説明文もあり、漢字も使われているので、難しいように思いますが、お金をためて、施設を買う、その施設によってお金が貯まるという過程が楽しいようです。

戦略的に施設を買い、効率的にお金を稼ぐ遊び方より、自分の街を広げていく遊び方をしているので、30分では終わりません。

それでも、飽きずに遊んでいるので、どの工程も楽しいのだと思います。

何度か遊んでいると、カードの効果は覚えてしまったので、文字の問題はなくなりました。

しかし、複数枚同じカードを持つと効果が倍々になるので掛け算必須。っていうところで、やはり8歳からが良いようです。

都度カードの説明をし報酬の計算をしてあげれば、5歳でも遊べます。

娘は森林や鉱山を集め、家具工場で一気に儲ける作戦を取ることが多いです。
息子はなぜか1ばかり出すので、麦畑を大量に買い、りんご園と合わせて、青果市場を買う作戦です。

また、息子は6のカードを集め、人からお金を奪っていきます。

何度も同じメンバーで遊んでいると、戦略が固定化してしまいますね。
拡張がでているので、大人としては追加したいのですが、子供は自分の戦略で繰り返し遊ぶのが楽しいようです。

むすめ 喋る S
むすめ
最初から、森林とか鉱山買うよ!
一気にいっぱいお金もらえるのが楽しい!
8でろ~!ってサイコロふるのがドキドキするよね


むすこ 喋る S
むすこ
みんな、むすこ君が1だすと笑うよね。
1ばっかでるんだよ。あと6もよくでるよね
いっぱい買って、お金貯まると嬉しいから街コロ大好き!

親目線のレビュー

最初に遊んだ時は、とにかく色んな施設を買って街が広がっていくのを楽しみました。

序盤はコンビニが強いので、取り合いになりがちです。

一度遊んだら、何も得られない時が悲しいなと思い、次はとりあえずどんな目がでても報酬が得られるように、全ての目に対応出来る様に購入していました。

でも、6の目がでると報酬が得られるカードは紫のみ。
銀行からではなく人から報酬をもらうカードです。
6って確率的に出やすいんです。
みんなが紫カードを持つようになると、せっかく稼いだお金が次のターンまでになくなってしまうんです。
宵越しの金はもたない!が良いようで。

ただ、そうなると街を広げるスピードが遅くなりゲームがなかなか終わらないことも。

結局、コツコツ貯めるのではなく、一攫千金を狙うようなカードを集めることになります。

紫カードさえなければ好きなように街を広げていけるのに、とも思いますが、それだと何のインタラクションもなくなってしまいますから、大切なスパイスなのでしょう。

広く遊ばれているゲームだけあって(学童にあるようです)、街が広がるワクワクとサイコロのドキドキがプレイ中ずっと楽しめる素敵なゲームでした。

ただ、かなり場所をとります。テーブルで始めて、床に降りて、さらに手元にカードが広がり、みんながどんどん離れていきます。

わたし 喋る S
いかっぱ
難しいかな?と思うのに、子供のウケはとっても良くて嬉しい!
色々考えるけれど、結局はダイス運なところも、子供と遊ぶ点では最高!
箱が小さめなのも、収納の面でポイント高い


【まとめ】
・カードの効果は都度説明が必要だが、遊んでいるうちに覚えてくれる
・掛け算は難しいので、施設を買うときに、いくらもらえる可能性があるかの説明は必要
・計画的に街を広げる必要はあるが、結局はダイス運なので手加減必要なし
・街が広がるワクワクとサイコロのドキドキがプレイ中ずっと楽しめる素敵なゲーム

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